E nós aqui, meros anfitriões, que a bem pouco tempo atrás tivemos que engolir uma ex-ministra da cultura dizendo que "game não é cultura"? Como ficamos nessa? Se você é da área de produção de games, tire dois minutinhos para trocarmos uma ideia.
Quando olhamos para o quadro geral das grandes franquias, percebemos dois padrões nítidos:
– No primeiro, o foco é um (digamos assim) cenário/tema genérico que, lastreado por uma produção de altíssimo nível e investimento gigantesco, mantém a comunidade de jogadores constantemente abastecida de novidades, via marketing agressivo e massivo;
– No segundo, o foco é um personagem carismático (e sua turma), de simples compreensão e leitura, cuja aceitação (seja ela por que motivo for) é praticamente unânime.
São dois modelos distintos que não dispensam o esforço inicial de divulgação e que, ao atingir um determinado patamar, funciona como as coisas no vácuo, por inércia. De tempos em tempos vale uma correção de rumo para aparar os desgastes naturais da exposição continuada.
Desses dois modelos podemos estabelecer logo de cara que o primeiro é meio complicado para um game brazuca, principalmente por conta do custo do dinheiro. Então, se você é daqueles que sonha com um MMORPG verde e amarelo, bem, continue sonhando porque sonhar não paga imposto.
Já no segundo caso o problema não é tanto o volume de grana. Na verdade é, mas antes dele se tornar crucial é preciso vencer uma etapa, tipo as provas classificatórias.
A busca por um personagem carismático não precisa ir até as florestas nativas, nem saltitar numa perna só, como o Saci. Afinal de contas, o Mario não lembra em nada um japonês e muito menos um samurai.
Renato Degiovani é o primeiro game designer de jogos digitais, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.
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