Opinião: A saga Metal Gear Solid me mostrou que games são cultura de fato

No ano de 1999 eu tinha 10 anos. Colecionava VHS do espião britânico 007 e apreciava filmes de ação. Metal Gear Solid surgiu na minha vida, rodando no meu PlayStation, para mudar o que uma criança pensava sobre videogames. Só um jogo mexeu daquela forma comigo antes – e foi Pokémon para Game Boy e outros portáteis da Nintendo. Foram games que me ensinaram o valor de sair de casa para fazer amizades e disputar partidas via cabo link.

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MGS me fez prestar muito mais atenção na história comparado a qualquer outro jogo de videogame. No começo eu não me escondia bem dos guardas, esqueci itens no meio do caminho e cheguei a pisar em minas no solo. O único orgulho que tenho daquela época é que descobri zapeando o CODEC, rádio, o número da personagem Meryl Silverburgh sem recorrer aos detonados publicados por revistas ou mesmo às informações na internet.

E eu não conseguia sobreviver ao ritual de tortura do personagem Revolver Ocelot. Portanto, o encerramento que eu conseguia no game era sempre envolvendo Solid Snake e Otacon fugindo do Alasca, nunca o final original.

Metal Gear me mostrou personagens densos, loucos e inspiradores. Naomi Hunter tinha os melhores diálogos lembrando o passado obscuro de Snake, o Ciborg Ninja sempre me deixava apreensivo e, por fim, Liquid Snake dava um caldo nos vilões tradicionais de James Bond.

Nos anos 2000, eu demorei para comprar um PlayStation 2 durante a crise econômica do segundo mandato de Fernando Henrique Cardoso no Brasil. Devo ter jogado de verdade MGS2: Sons of Liberty só em 2002. O game me marcou tanto que eu adotei o nome do vilão para meus nicks na internet: O velho e cibernético Solidus Snake.

O jogo tinha tudo a ver com a cultura da internet, abordando memes, simulações e um protagonista fraco que acabava representando os gamers na nova era digital, o loiro e andrógino Raiden. Os ambientes imitavam porcamente Shadow Moses Island, cenário do primeiro Metal Gear Solid no Alasca, e o encerramento desafiava a percepção do próprio jogador.

Em 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater me mostrou que o herói pode ser a origem de um vilão. Basta uma conduta orientada pela má-fé para transformar espiões em terroristas e formadores de milícias. Hideo Kojima entendeu, a partir daquele episódio, que seria produtivo para sua franquia fazer um retorno às origens dos personagens em 1964.

Veio então Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) e Metal Gear Solid: Peace Walker (2010), que eu só joguei quando chegou numa coletânea para PlayStation 3. Os dois jogos tentavam fechar arcos. De um lado, as histórias do passado de Big Boss, já quase transformado em mercenário. Do outro lado, era a conclusão futurista da história do primeiro herói, o clone Solid Snake.

A franquia de jogos me colocou no papel de visualizar um filme interativo, além de encarar inimigos robóticos armados com ogivas nucleares e dezenas de vezes maiores do que meu personagem. Durante a jogatina, eu precisava saber os recursos de cada arma e de cada item para me adaptar aos diferentes ambientes. Em pouco tempo, Kojima também me desafiou a utilizar camuflagem ambiental para não ter que encarar todos os inimigos do cenário e passar realmente desapercebido.

Meu personagem também teve que caçar animais numa selva, trocar de roupa para se disfarçar e customizar seu próprio equipamento. Saboreou desde carne de jacaré e animais exóticos, inclusive cobras. Inspirando no personagem Rambo dos cinemas, Snake se mostrava como um herói mais sofisticado diante dos diferentes inimigos.

Metal Gear me apresentou provavelmente a personagem feminina mais forte que vi nos videogames, encarnada na mentora do Snake original, a The Boss. A batalha no campo de lírios brancos, em que você é obrigado a assassiná-la, ainda arranca algumas lágrimas do lado de cá. E a conclusão mostra que ela é a personagem mais poderosa do game, e não os homens presentes no jogo.

Hideo Kojima é fã de cineastas. David Lynch, Danny Boyle, James Cameron, John Carpenter, Jan Kounen, Dario Argento, George A. Romero, Ridley Scott, Sam Raimi, Peter Jackson, Quentin Tarantino, John Woo, Robert Rodriguez e Akira Kurosawa estão na extensa lista de diretores que ele aprecia. Jogar seus games é como apreciar um bom longa do Tarantino, repleto de recortes e ligações externas que sempre te forçam a pensar nas referências.

Todo o produto cultural excepcional que eu conheci em vida tinha bons links externos. Metal Gear se tornou, então, meu jogo favorito de todos os tempos (até agora).

Mas o jogo tem defeitos. Com o tempo, Kojima entendeu que sempre venderia milhões de cópias se repetisse um padrão em seus games. Metal Gear Solid (1998) vendeu mais de seis milhões de cópias, mesmo patamar atingido por Metal Gear Solid 4 (2008).

O enredo que sempre se repetiu é que você é um espião, que deve cumprir missões e termina por encarar um robô gigante que pode provocar uma nova guerra em escala mundial. É uma história megalomaníaca, mas que abarca críticas ao governo norte-americano, à cultura digital e outros temas dos perigos dos conflitos armados de maneira criativa.

A história de Snake acabou me explicando, por exemplo, o perigo das tropas especiais e dos mercenários no Oriente Médio, uma herança maldita deixada pelos Estados Unidos após as guerras do Afeganistão e do Iraque. Atualmente, esses conflitos se personalizaram em entidades como a milícia global Blackwater – que atua com o nome Academi – e os terroristas do chamado "Estado Islâmico".

O jovem Pedro, de 10 anos, não aprenderia isso apenas lendo livros, algo que ele também aprecia fazer. Ele acabou aprendendo, e crescendo junto, ao jogar um game.

Metal Gear tem uma longa lista de conhecimentos políticos e sociais que me ensinou, enquanto eu tentava apenas salvar a pele do personagem Snake fugindo ou me escondendo dos inimigos.

Entre mechas gigantes, tapa-olhos e bandanas, é um jogo que acabou por me ensinar muito para a vida.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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