Opinião: Como os games se enquadram em cultura e por que os governantes brasileiros estão errados

As opiniões das autoridades expõem a visão ainda estreita com que a sociedade enxerga a cultura do entretenimento digital, ora rebaixada a mero brinquedo infantil, ora rechaçada como um corruptor de menores.

  • por em 5 de fevereiro de 2016
Imagem: fotomontagem com arte de Nick Ladd, a partir da obra Uma Tarde de Domingo na Ilha de Grande Jatte (1884), de Georges-Pierre Seurat.

A questão dos games como representantes ou não de expressão da cultura contemporânea é tema recorrente no meio profissional e acadêmico e pauta de muitas discussões envolvendo prós e contras dessa insurgente linguagem. Não raro, o assunto volta à mídia com opiniões sempre controversas ou equivocadas de personalidades que lançam afirmações baseadas mais em 'achismo' que informações técnicas balizadas.

O Drops de Jogos mostrou recentemente as opiniões infundadas do atual ministro da Justiça, José Eduardo Cardozo, que vê nos games um estímulo à criminalidade. Resgatamos também a visão conservadora do presidente da Fundação Perseu Abramo, Marcio Pochmann, que identificou como 'lobby das empresas de games' a manifestação de representantes deste setor em audiência pública realizada em 2013.

Estas opiniões expõem a visão ainda estreita com que expressiva parcela da sociedade enxerga o fenômeno do entretenimento digital, ora rebaixado a mero brinquedo infantil, ora rechaçado como corruptor de menores. Em parte, este problema se dá pela própria definição abrangente do conceito de cultura como expressão de grupos sociais diversos, indicando que tanto os games como qualquer outra manifestação ou linguagem se enquadram na categoria de adventos culturais.

O mais singular tratado nacional a apresentar algumas possíveis definições de 'Cultura', o livro "O que é Cultura?", de José Luis dos Santos e publicado em 1987, encontra explicações para o equívoco comum de excluir princípios que distoam dos valores convencionais:
"Cultura pode por um lado referir-se à alta cultura, à cultura dominante, e por outro, a qualquer cultura. No primeiro caso, cultura surge em oposição à selvageria, à barbárie; cultura é então a própria marca da civilização […] No segundo caso, pode-se falar de cultura a respeito de qualquer povo, nação, grupo ou sociedade humana. Essa tensão entre referir-se a uma cultura dominante ou a qualquer cultura permanece, e explica em parte a multiplicidade de significados do que seja cultura […] Notem que é no segundo sentido que as ciências sociais costumam falar de cultura". (p. 35)

Somente esta passagem deveria bastar para indicar porque a visão rasa e estereotipada sobre os games tende a afastá-los de forma irresponsável de outras expressões culturais como o músico Mozart ou o livro Hamlet, relegando-os à condição de algo inferior. Seria razoável considerar que quaisquer experiências vividas são fatores de transformação para o indivíduo e que o resultado destas vivências é o que carregamos na forma de valores pessoais e legado.

Clifford Geertz corrobora estas ideias, em sua obra "A Interpretação das Culturas", ao enfatizar a cultura como resultado de nossas percepções sobre o mundo, os outros, os games ou o que quer que seja. Ele afirma: "Acreditando, como Max Weber, que o homem é um animal amarrado a teias de significados que ele mesmo teceu, assumo a cultura como sendo essas teias e sua análise, portanto, não como uma ciência experimental em busca de leis, mas como uma ciência interpretativa, à procura de significado".

A ideia de cultura como uma 'ciência interpretativa', nas palavras de Geertz, é a chave para perceber porque deveríamos entender quaisquer expressões como cultura, incluindo o teatro grego, a moda de viola, a body art e – por que não? – os games.

O 'Doutor em Games' Roger Tavares, foi enfático em sua resposta às afirmações da então ministra Marta, para quem games não eram cultura, ao identificar a diferença entre cultura e os suportes midiáticos: "Não é possível separar ou qualificar a Cultura humana através dos suportes que as carregam [livro, cinema, música etc]. Eles são apenas isso: suportes. Cultura é o que sobra depois da sua experiência com esses suportes. É aquilo que muda alguma coisa em você".

É evidente, portanto, que o pensamento médio atual e, pior, das autoridades que regem nossa produção cultural e os parâmetros sociais de ética e justiça, seguem em ignorante descompasso com as inovações do mundo e da cultura contemporânea, motivo pelo qual lhes parece tão difícil aceitar o advento dos games.

Ainda em sua obra, o Ph.D. pela Universidade de Londres José Luis dos Santos parece sintetizar o pensamento sobre a amplitude do conteito, ao definir que "cultura diz respeito a todos os aspectos da vida social, e não se pode dizer que ela exista em alguns contextos e não em outros" (p. 44). Será que podemos subir o nível do debate e repensar a qualidade cultural dos games e sua penetração como expressão contemporânea, senhores governantes?

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Cultura