Death Stranding, a resenha em tempos de coronavírus. Por Pedro Zambarda

Um jogo sobre um futuro sombrio em tempos sombrios

Sam e Fragile em Death Stranding. Foto: Divulgação

Eu não imaginava escrever este review em plena pandemia de coronavírus.

No momento em que eu digito estas palavras, há mais de 1500 infectados pelo novo coronavírus e 34 motos confirmados no Brasil. Um vírus que surgiu na China e passou a infectar o mundo todo me obrigou a me trancar em casa para que eu e outras pessoas não corram risco de vida.

No entanto, este texto não é sobre coronavírus.

Death Stranding chegou para o mercado em 8 de novembro de 2019.

A Sony demorou algumas semanas para, gentilmente, nos ceder uma cópia para testes. Não reclamei de não ter testado o jogo antes mesmo do seu lançamento. Justamente por isso, o meu gameplay foi lento e cuidadoso. Eu joguei o game até terminar em fevereiro de 2020. Não me preocupei em passar as 50 horas de jogo correndo. Separei, de três horas em cada sessão, a me dedicar a entender a história, apreciar as mecânicas e o espetáculo visual que é DS.

Para além de ser um game de Hideo Kojima e de contar com o marketing pesado do mesmo, que fez questão de praticamente transformar o lançamento num reality show, Death Stranding é um título sobre fim de mundo, vida e morte, futurismo com aplicativos e tecnologia, além de solidão como eu não tinha visto antes.

A abertura de Death Stranding. Foto: Divulgação

A melhor abertura que vi num game

DS abre com uma música chamada Don’t Be So Serious, do grupo Low Roar, que permeia todo o game. Kojima parece imerso na música da banda, que aparece em momentos específicos para tornar os elementos visuais ainda mais contagiantes. Enquanto a música transcorre, imagens de rochas, vegetações e mudanças de clima roubam o olhar de quem vê abertura.

Eis que começa o Timefall, uma espécie de ‘chuva ácida’ que envelhece tudo o que toca. É nessa hora que conhecemos o protagonista Sam Porter Bridges. A interpretação de Norman Reedus é um pouco insossa nos primeiros capítulos do game. O brasileiro Silvio Giraldi, no entanto, consegue dar personalidade para um personagem mais neutro. E, pouco depois da chuva e da apresentação do anti-herói, conhecemos Fragile interpretada pela francesa Léa Seydoux.

Entre paisagens lindas, uma chuva mortal e espíritos que mostram a união dos vivos e mortos, descobrimos rapidamente a história de Death Stranding. A Terra que conhecemos foi afetada por uma explosão equivalente a mais do que uma bomba nuclear, no fenômeno que dá nome ao jogo. Por isso, a humanidade convive presa em abrigos e muitas cidades foram destruídos. A rede quiral, que funcionava como uma internet ainda mais desenvolvida, foi desconectada e as pessoas dependem de entregadores como Sam. Na época de lançamento do game, ele foi comparado como um “simulador de iFood” – o que rendeu memes muito engraçados com entregadores por aplicativo. E a realidade é realmente essa. Sam Brigdes é um trabalhador que faz esse tipo de serviço por encomenda. Enquanto isso, a barreira entre vivos e mortos foi rompida com a proximidade das “praias” com a vida.

A abertura de Death Stranding. Foto: Divulgação

Sam encara o que é chamado no game de BTs, ou “beached things”, seres que habitam a praia sobrenatural, convocados pelas EPs em chuvas temporais (a própria Timefall). Sam é capaz de visualizá-los porque possui DOOMs, propriedades específicas que permitem romper a barreira entre vivos e mortos. Isso acontece porque o protagonista é um imortal. Toda vez que ele é derrubado, ocorre um Death Stranding em menor proporção e Sam Bridges pode voltar à vida.

Por isso, embora seja um mundo muito belo e cativante, Death Stranding é profundamente melancólico.

Sam e a presidente. Foto: Divulgação/Death Stranding

A missão de reconectar as Cidades Unidas da América

Os Estados Unidos não existem e foram dissolvidos nas Cidades Unidas da América. Sam foi criada pela presidente do país, chamada de Bridget Strand (Lindsay Wagner/Emily O’Brien). Em seu leito de morte, muito doente, ela dá a missão para que ele reunifique a rede quiral. Como todo bom anti-herói, Sam está relutante para cumprir sua missão e não sente nenhum pertencimento com aquele mundo. Mesmo assim, ele é orientado por Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) e por Deadman (Guillermo del Toro/Jesse Corti) a cumprir o propósito da ex-presidente e de sua corporação, a Bridges.

O enredo de Death Stranding, para além do clichê de “salvar a América”, é sobre o pesadelo neoliberal. Mesmo com a fusão entre o Estado e os propósitos de empresas privadas como a Bridges e a Fragile Express, o mundo real foi destruído pelas armas dos homens, o que acabou rompendo com o limite entre vivos e mortos.

Por isso, viver no mundo de Death Stranding tornou-se um inferno. O mundo é na verdade inabitável.

Eu, pelo menos, não teria nenhuma vontade de viver na mesma realidade de Sam.

O jogo consiste em andar, andar bastante e andar para descobrir esse mundo, cumprindo as entregas que são encomendadas pela Bridges. Nas missões principais, você restabelece a rede quiral, enfrenta terroristas e dá mais recursos para os humanos recuperarem suas vidas num mundo de morte. No meio do caminho, encontra mortos que conjuram BTs, ‘mulas’ que querem roubar a sua carga, ambientes tóxicos, ambientes que precisam de veículos motorizados para percorrer mais rápido, fora cenários recheados de pedras e obstáculos.

Sam e a Timefall. Foto: Divulgação/Death Stranding

Para além de dar tiros e socos, mecânicas que Kojima desenvolveu bem na série Metal Gear, Zone of Enders e outras, você precisa criar escadas, cordas e pontes para tornar a Terra minimamente viável para o seu personagem.

Através de menus um bocado confusos, você tem que se preparar bem antes de cada missão como era no caso de Metal Gear Solid V The Phantom Pain. E enxergamos, nessa altura do jogo, como Hideo Kojima desenvolveu mecânicas e temáticas que não conseguia na Konami por limitações comerciais. E é muito bom ver essas ideias na tela.

Kojima sempre foi reconhecido, desde de Metal Gear Solid de 1998, como um “desenvolvedor de jogos que quer ser cineasta”. No entanto, desde Metal Gear Solid 4 de 2008, o talento do desenvolvedor em roteiros perdeu um pouco de brilho. Mesmo assim, ele desenvolveu mecânicas interessantes de tiro naquele título, expandiu ainda mais o steath em Ground Zeroes e Phantom Pain, de 2014 e 2015, além do Playable Teaser de terror que seria Silent Hills.

Embora tenha alguma profundidade, o enredo de Death Stranding tem clichês de filmes de ação. O que dá seu brilho é sua gameplay única.

Gameplay de Death Stranding. Foto: Divulgação

Preciso ir do ponto A para o ponto B. Há um monte em frente.

Qual caminho prosseguir? Você pode contornar o monte, escalar, encontrar fendas e utilizar veículos específicos. E pode encontrar BTs e mortos no meio do caminho, que pode ser detectado graças a um bebê (o personagem BB) preso no corpo de Sam. Nesse universo decadente, bebês que não foram colocados no mundo são sensíveis com a “praia” e podem detectar o limite entre os vivos e os mortos.

O BB de Sam acaba sendo um caminho para entender a história do anti-herói, do mundo que ele vive e de como as coisas chegaram naquele ponto. O bebê é batizado por Sam Bridges como ‘Lou’, uma lembrança da família que ele perdeu com os eventos que levaram ao Death Stranding. E, na busca de reconectar toda a rede, o protagonista precisa encontrar sua meia-irmã Amelie Strand, que resiste no oeste da América e foi sequestrada pelo terrorista Higgs Monaghan (Troy Baker). No caminho, Sam é perseguido por um veterano de guerra chamado Clifford Unger (Mads Mikkelsen), cuja história de tormento se conecta com aquele Playable Teaser que Kojima desenvolveu para Silent Hills – ou pelo menos as referências nessa história.

O enredo todo se desenvolve, entre clichês, piadas infames com Super Mario e mensagens indiretas de crítica, numa história mais intimista com o protagonista, que cresce consideravelmente nas horas finais do jogo.

Depois de escalar montanhas com pedras caindo, carregar pesos muito difíceis e passar por chuva, neve e diferentes cenários.

Num Estados Unidos que não parece os EUA – e sim a Islândia onde Hideo Kojima criou Death Stranding com um elenco de dubladores dignos de Hollywood (e com muitos atores do grande circuito americano).

Combate em Death Stranding. Foto: Divulgação

O combate que é um anti-combate

Num texto inspirado no site TAB do portal UOL, a pesquisadora Lidia Zuin explica que Kojima desenvolve conceitos do Homo ludens (do livro de Johan Huizinga) como Homo demens, Homo fabers e Homo loquens. Na abertura de DS, somos apresentados ao conceito de “paus e pedras” do dramaturgo japonês Kobo Abe. Isso significa que, mesmo numa história fechada, podemos colocar Sam para “brincar” nesse mundo, com as mecânicas não-violentas, podemos mergulhar na fabricação de estradas, pontes e recursos para transporte, além de passar pelo extremismo dos ‘mulas’ que querem roubar cargas e matar, além de ir para o loquens da ampliada ciência em Death Stranding.

E você descobre, nessas mecânicas, que está encarando um mundo prestes a ser extinto que depende das suas ações para ter um recomeço dentro da vida. Ao reconectar pontos, você tem que convencer personagens sobre os benefícios da rede quiral.

No entanto, ‘mulas’ armadas ou BTs monstruosos colocam Sam em situações de combate. E, como um imortal, descobre-se na ciência louca de DS e de seus multiversos que o sangue e as secreções do personagem são a única substância que derruba os mortos.

Por isso você deve usar pistolas, metralhadoras e lança-foguetes que usam o seu sangue como munição.

Cada disparo faz você perder vida.

E é por isso que, no cerne, Death Stranding é um jogo que no fundo prega a não-violência. Você tem a opção de não encarar todos os combates e, aqueles que são obrigatórios, acabam penalizando seu próprio personagem. Que é obrigado a usar bolsas de sangue para sobreviver, enquanto carrega cargas de até mais de 100 kg.

Embora muito criticado por sua simplicidade, os momentos de tiroteio de Death Stranding guardam esse significado mais profundo.

O embate entre Sam, um entregador de cargas, e Cliff, um violento soldado, evidenciam melhor essa contradição que, primeiramente, Kojima conta através das próprias mecânicas.

(Sem dar spoiler do final, mas dando uma pista – esse é um dos pontos importantes e interessantes do enredo)

Cliff em Death Stranding. Foto: Divulgação

A grande virtude: O online em que você não ‘vê’ ninguém

Mundo reconstruído em Death Stranding. Foto: Divulgação

Além de todos esses detalhes sobre mecânicas, enredo e mensagem, Death Stranding é um jogo sobre solidão.

Frequentemente você vai andar em locais abertos sozinho, por horas às vezes sem encarar inimigos. Ao fazer as entregas, ou construir estradas e pontes, Sam é recompensado com likes, aumento no ranking de habilidades e outros recursos. Acontece como você vê hoje no Facebook ou em aplicativos como Rappi.

Por trás desse sistema está um modo online extremamente sofisticado projetado por Hideo Kojima e sua Kojima Productions.

O mundo de DS, 100% dele, está conectado na internet. E ele é modificado por outros jogadores sem que você os veja.

E como você sabe disso?

Uma escada abandonada numa montanha é usada por outro jogador. Uma estrada construída permite que outro player percorra de motocicleta ou caminhão. Itens podem ser deixados em armários construídos no meio do caminho.

Se você termina Death Stranding em março de 2020, o mundo dele é muito mais habitado e modificado do que o de novembro de 2019.

É um modo online que lida com nossas próprias solidões.

O coronavírus e Death Stranding

Hoje estamos em quarentena forçada em nossas casas com um perigo que pode colocar nossas vidas em risco.

Mas há, no nosso mundo real, entregadores passando por esses mesmos perigos para manter serviços em funcionamento. Há funcionários de farmácias, supermercados e serviços essenciais que tentam manter ‘nosso mundo’ sem nenhuma quebra.

Embora Kojima não estivesse pensando em uma contaminação por vírus, DS se desenvolve com um protagonista errante que decide encarar um mundo invadido por mortos para reconectar a humanidade e restabelecer a vida.

Hideo Kojima perdeu seu pai aos 13 anos. A família empobreceu no período em que ele tomava as decisões que acabaram o jogando no mercado de videogames. Death Stranding parece trazer uma mensagem muito pessoal de seu criador em uma realidade de fim de mundo.

É muito do que estamos sendo forçados em nossas residências com uma doença rondando no lado de fora.

Muitos trabalhadores estão mantendo seus serviços à distância, outros dependem de ajuda de governos e empresas, e tantos outros correm risco de vida na rua.

Eu não esperava escrever uma resenha nessas condições. Mas os assuntos casam, entre vivos e mortos.

Possível conclusão

Há mídias que preferem não dar notas na avaliação de um jogo. No Drops de Jogos, temos textos com e sem notas.

Neste texto, colocarei notas.

Death Stranding não é um jogo perfeito. O enredo pode afastar quem não se identifica com a personalidade de Hideo Kojima, a gameplay pode afastar nos menus confusos e a mecânica dos veículos fica devendo diante do cuidado na movimentação do personagem.

Mesmo assim, foi a melhor experiência gráfica e de significado que tive num PlayStation 4.

Por isso, dei nota 10 para tudo.

NOTAS

Gráficos: 10
Jogabilidade: 10
Som: 10
Replay: 10
Nota final: 10

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.