Publicado originalmente no site da Agência de Notícias UniCEUB
POR PEDRO NERY
O 2° Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, pesquisa desenvolvida em 2018 pela equipe Homo Ludens em parceria com o extinto Ministério da Cultura, informou que a política de reserva de mercado, que vigorou de 1984 até 1991, foi um empecilho na formação de produções de jogos digitais. Política essa que tinha o objetivo de desenvolver uma indústria nacional de informática proibindo a importação de dispositivos eletrônicos
De acordo com a Apex Brasil-Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos, o Brasil ocupou o 13° lugar na lista de países que possuem a maior receita com a indústria de jogos em 2018, movimentando US$ 1,5 bilhão dentro do país, superando US$ 1,3 bilhão feito no ano de 2017. Já em 2019 o Brasil se tornou o país da américa latina com maior receita vinda dos jogos eletrônicos, com 1.7 bilhão de dólares, ultrapassando México e ficando em 12° lugar no ranking de países com maior receita.
Somente nos primeiros anos do milênio surgiram medidas para incentivar o crescimento desse mercado. Começando com a introdução do tema de jogos digitais na agenda política independente no campo da informática e passando a ser considerado conteúdo cultural. Nesse cenário, em 2004 foi criado o edital JogosBR, ferramenta usada pelo governo para promover a produção de conteúdo.
No mesmo ano da criação do edital, foi fundado a Abragames, que tem o objetivo de fortalecer o mercado nacional de jogos digitais. Ainda em 2004, ocorreu a primeira edição da feira Eletronic Game Show, marcada pela declaração de apoio ao mercado de games de Gilberto Gil, ministro da Cultura no período.
O período de 2003 até 2018 foi de extrema importância para os investimentos no mercado de jogos digitais. Os investimentos e ações para explorar e desenvolver a produção de jogos, tiveram resultado significante para o setor na indústria nacional. Do primeiro para o último Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais os comparativos são marcantes. No primeiro, em 2005, havia apenas 55 desenvolvedoras em atividade. No ano de 2013, foram 133. Já em 2017 o número pulou para 375 desenvolvedoras ( 276 formalizadas e 99 não-formalizadas)
O aumento não foi só no número de desenvolvedoras como também no número de colaboradores, mesmo a maior parte das desenvolvedoras continuam compostas por um pequeno grupo de pessoas, é válido notar o crescimento das equipes.
Do primeiro para o último Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais os comparativos são marcantes. No primeiro, em 2005, haviam apenas 55 desenvolvedoras em atividade. No ano de 2013, foram 133. Já em 2017 o número pulou para 375 desenvolvedoras ( 276 formalizadas e 99 não-formalizadas)
O aumento não foi só no número de desenvolvedoras como também no número de colaboradores, mesmo a maior parte das desenvolvedoras continuam compostas por um pequeno grupo de pessoas, é válido notar o crescimento das equipes.
Nos anos seguintes vale destacar outros três eventos que contribuíram para a fomentação da área. O primeiro foi em 2006, quando o programa de exportação de softwares da Apex incorporou jogos eletrônicos em seu escopo. O segundo evento marcante foi em 2008, quando a Abragames divulgou estudo sobre a indústria nacional expondo o crescimento nos quatro anos desde sua fundação. Também em 2008 o extinto Ministério da Cultura divulga um novo edital, BR Games, contribuindo com algumas novidades para o antigo edital, Jogos BR.
A partir de 2010, todos os anos contaram com algum tipo de ação ou evento que fomentaram o desenvolvimento da área de jogos digitais. Como o 1° Workshop para Criação de Projetos para o Desenvolvimento de uma Indústria de Jogos Digitais no Brasil. No mesmo ano, a Missão Brasileira sobre Produção de Conteúdos Digitais para Multiplataformas, planejada pela Agência Brasileira de Desenvolvimento Industrial-ABDI, teve início. Além da criação da 116ª portaria do Ministério da Cultura, o que permitiu o uso da Lei Rouanet para investir e financiar a produção de jogos.
No ano seguinte, ocorreu a primeira edição do Brazilian Independent Games Festival, o que proporcionou um meio de discussão entre a indústria e o poder público. Também ocorre o lançamento do Programa de Startup Brasil e o início do estudo FEP Games. O lançamento do Projeto Setorial de Exportação Brazilian Game Developers teve grande impacto ao concretizar a comunicação entre o projeto e a Abragames. Em 2015, a Ancine agregou os jogos eletrônicos em seu escopo.
Mesmo com a inclusão, a presença do órgão é notória desde 2016, por meio do lançamento da Chamada Pública Prodav 14, que disponibilizou R $10 milhões em recursos do Fundo Setorial do Audiovisual para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. No mesmo ano, ocorreu o primeiro uso do programa Procult. Programa do BNDES que financia investimentos e planos de negócio das empresas que contribuem para a economia cultural, para investir no mercado de jogos.
Os desenvolvedores brasileiros
De acordo com o professor de jogos digitais Rafael Andrade, mesmo com as medidas tomadas e os incentivos ofertados pelo poder público, ele acredita que o fator que mais contribuiu para o crescimento foi a popularização dos jogos e de “forma mínima alguns incentivos governamentais para a produção”. Para Rafael o impacto dessas medidas foi pouco e que “é necessário intensificar e desburocratizar essas medidas”.
O representante, Alexandre Galdino, da desenvolvedora de jogos Seize Studios, afirma que se considerar estabelecido neste mercado é um privilégio que poucos estúdios possuem. Foi por meio da Ancine, que conseguiram financiar o atual projeto “What the Duck” e que além disso, não há tantas garantias.
Mas a desenvolvedora argumenta que há uma mudança em relação ao consumo dos jogos brasileiros, que com o passar do tempo, o preconceito com jogos nacionais foi diminuindo pela qualidade dos jogos produzidos por brasileiros. “Há alguns anos ter um jogo nacional lançado já era uma notícia por si só, hoje em dia há ótimos jogos que saem, o público conhece e gosta e só depois vai saber que é nacional.” complementam.
Dumativa Game Studio
Com oito anos no mercado, a Dumativa Game Studio, responsável por A Lenda do Herói e o projeto atual que teve bastante repercussão Ordem Paranormal:Enigma do Medo, percorreu um longo caminho e Mairon Luz, Game Designer, compartilhou a trajetória do estúdio. Depois de muito trabalho, esforço e 8 anos de bagagem, Mairon afirma que agora eles estão estabelecidos, com planos e projetos para os próximos anos. De acordo com o designer, a maior dificuldade foi financeira “Então, os maiores desafios foram, com certeza, financeiros. É muito difícil você se manter como uma produtora de jogos sem nenhum vínculo com Publisher na base de vender projetos”.
Crescer junto com o mercado foi uma experiência indescritível de vivências, de ver o que a área está se tornando e de estar fazendo parte daquilo, contando estar no mercado desde o início tem seus pontos negativos. Comparando com outras áreas, é visível a diferença de conteúdos e investimentos, ao mesmo tempo em que há muita coisa para ser feita, tem muita pouca coisa realizada, “mercado de produção de jogos no Brasil há oito anos atrás era ínfimo, hoje ainda é pequeno, ainda é um bebezinho engatinhando, mas é legal crescer junto, porém, por outro lado,quando eu olho pro, pro lado e vejo, ah, como é que é a produção de engenharia civil, que já tem, séculos e séculos de história, de documentação e de uma academia uma faculdade bem estabelecida, você pensa, tanta informação acumulada e jogos no mundo inteiro, começaram mais ou menos a serem produzidos, de verdade, nos anos oitenta. Então, a história do videogame tem quarenta anos, mais ou menos, claro que tem jogos antes dos videogames, mas a documentação sobre produção de jogos é muito pouca, e os centros acadêmicos de jogos são muito recentes, a produção é muito recente.”
Long Hat House
João Brant, desenvolvedor na Long Hat House, estúdio por trás de Dandara Trials of Fear, jogo com referências brasileiras reconhecido pela Apple como um dos melhores jogos de 2020 e também pela revista Time, conta que o estúdio surgiu quando ele junto de seu sócio Lucas Mattos, decidiram fazer um jogo enquanto estudavam. Ao terminar o primeiro jogo, mesmo não tendo um grande retorno financeiro, eles perceberam que queriam fazer parte da indústria.
Para João a maior dificuldade no mercado é se manter, tendo meses de trabalho sem ter retorno “muitas vezes as pessoas trabalham de dia e trabalham novamente a noite para sustentar esse sonho. Mesmo que sendo bonito isso, acho que não é um ambiente ideal para se formar uma indústria de jogos muito sólida.” e acaba defendendo a importância tanto da ação privada quanto pública para “ajudar no custeio da vida das pessoas e permití-las começar uma equipe de jogos”
Outro ponto abordado por Brant, é de que muitos jogadores vão procurar mais informações e jogos novos em veículos internacionais, que acabam não dando tanto foco em jogos indie, o que ajudou a dupla foi deles terem uma publisher, que acabou ajudando eles com a divulgação do jogo, mas ele complementa “o que isso ajudou muito o Dandara a ser mais conhecido entre brasileiros, por exemplo. Mas eu vejo isso mudando, o jogador adquirindo uma melhor consciência, a imprensa fazendo um esforço melhor de divulgar jogos brasileiros, e antes do governo atual, editais de fomento que estavam ficando cada vez melhores – espero que sejam retomados no próximo governo.”
Na 19° Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da PriceWaterhouseCoopers(PWC), aponta que em 2022 o Brasil deve movimentar U$ 53 bilhões com mídia e entretenimento, sendo a categoria de Game e eSport (Jogos e Esportes eletrônicos ) apresenta o maior crescimento médio anual. No final do mês de Março, a Abragames e a Apex-Brasil renovaram contrato por mais dois anos, continuando com a fomentação da indústria nacional para ter mais espaço no mercado de jogos.
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