MinC e Ancine lançam novas linhas de financiamento para produção e comercialização de games com VR e AR - Drops de Jogos

MinC e Ancine lançam novas linhas de financiamento para produção e comercialização de games com VR e AR

Release enviado para a imprensa. Ele segue estas diretrizes de divulgação do Drops de Jogos.

Foto: Divulgação

Publicado no site do MinC.

O Ministério da Cultura (MinC) e a Agência Nacional do Cinema (Ancine) lançaram, no dia 5 de dezembro, sua nova política de games, que pela primeira vez contemplará projetos de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR), entre outros. No total, serão investidos R$ 35,25 milhões disponibilizados pelo Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) para a produção e comercialização de jogos eletrônicos. Além disso, outros R$ 10 milhões serão destinados a aceleradoras, totalizando um investimento de R$ 45,250 milhões. O lançamento aconteceu em São Paulo, durante a palestra Novos Investimentos em Games, dentro da programação da UNLOCK CCXP, feira de negócios da Comic Con ExperienceConfira a apresentação.
 
"O Brasil é atualmente o 13º maior produtor de games do mundo, ao mesmo tempo que tem a terceira maior população de jogadores do planeta, com 66 milhões de pessoas. É essencial investir neste promissor mercado, valorizando inclusive a diversidade de produção criativa brasileira, o que estamos fazendo ao promover cotas regionais nos editais", afirmou o ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão. Ele enfatizou, ainda, a importância deste mercado na geração de empregos para os jovens. "O mercado de jogos é uma iniciativa criativa e atraente para aqueles entre 18 e 24 anos que estão em busca de oportunidade", disse. 
 
Para o diretor-presidente da Agência Nacional do Cinema (Ancine), Christian de Castro, "a indústria de jogos digitais no Brasil cresce acima da média da economia, o que revela seu vigor e sua capacidade de sustentabilidade, mas também sinaliza a necessidade de uma política pública estratégica, focada na inovação, no empreendedorismo, na internacionalização e na modelagem de negócios": "Sem detrimento dos projetos, a ideia é focar na capacitação de empreendedores que já se mostraram preparados para competir neste mercado. Não é à toa que R$ 10 milhões serão destinados a aceleradoras que vão capacitar estes empreendedores nas áreas de games, realidade virtual e ampliada, além de tecnologias ligadas ao audiovisual e à inovação".
 
Durante a apresentação das novas linhas, Sá Leitão também reforçou o crescimento "exponencial" do setor: "Houve um crescimento muito grande no que se refere ao primeiro censo realizado em 2014. O setor está crescendo em proporção exponencial, bem acima da média da economia criativa, que já é muito alta. Acredito que a demanda comprovou o acerto do lançamento dessas linhas". Atualmente, existem cerca de 400 empresas de games ativas no País, que produzem jogos regularmente.
 
Além das linhas de investimento lançadas durante a Comic Con, o ministro lembrou que o setor já recebe investimentos de outras ações que não estão especificamente voltadas às empresas de games. "O setor se beneficia também das linhas tradicionais de investimento em audiovisual, como as linhas de capacitação, infraestrutura e tecnologia, de mostras e festivais, de coinvestimentos regionais, entre outras. A expectativa é que, com a aplicação de recursos direcionados para os games e investimentos provenientes de outras linhas, o setor receba investimentos da ordem de R$ 100 milhões", ressaltou Sá Leitão.
 
A política de investimentos voltada especificamente ao setor de games, com foco na aceleração do desenvolvimento desse setor, foi formulada pelo MinC e pela Ancine ao longo do ano de 2018. "A área de jogos eletrônicos tem uma imensa capacidade de contribuição para o crescimento do País, por meio da geração de emprego e renda", lembrou o ministro da Cultura.

Seleção de projetos 

Os projetos da nova política de games serão selecionados por meio de três editais, com linhas de investimento que contemplam Produção – SeletivoProdução – Fluxo Contínuo e Comercialização – Fluxo Contínuo
 
Para a chamada pública de Produção – Seletivo serão disponibilizados R$ 16,75 milhões, que serão distribuídos entre três modalidades para a produção de jogos. A Modalidade A, no valor total de R$ 9 milhões, prevê aporte máximo de R$ 3 milhões por projeto. Na Modalidade B, com valor total de R$ 6,75 milhões, o investimento será de R$ 750 mil por projeto. Já a modalidade C, com valor total de R$ 1 milhão, será voltada para projetos de acessibilidade, e disponibilizará no máximo R$ 500 mil por projeto. 
 
Entre as regras do edital de Produção – Seletivo, estão o estabelecimento de destinação mínima de 10% dos recursos das Modalidades A e B para projetos de realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), e fixação do prazo de 36 meses para conclusão do projeto contemplado.  
 
O edital também terá cotas semelhantes àquelas aplicadas nos editais de audiovisual da Ancine: 30% para projetos das regiões Norte, Nordeste ou Centro-Oeste, 10% para projetos da região Sul e estados de Minas Gerais e Espírito Santo.
 
A chamada de Produção – Fluxo Contínuo disponibilizará R$ 10,5 milhões, sendo no máximo R$ 1 milhão por projeto para complementação de investimento privado ou ampliação de escopo de game pronto. 
 
Na chamada Comercialização – Fluxo Contínuo, linha voltada exclusivamente para a comercialização de games, será investido um total de R$ 8 milhões em projetos de jogos eletrônicos concluídos ou em fase de finalização.  O aporte máximo será de 50% do total de itens financiáveis do projeto. Serão exigidos dos proponentes comprovação de aporte correspondente aos outros 50% e contrato com publisher brasileira com experiência mínima de ter produzido três produtos de terceiros, sendo um no último ano. O chamado self-publishing (publicação custeada pelo próprio autor) será permitido, desde que comprovada a experiência mínima de três produtos já executados. Este edital inclui ainda a permissão para o estabelecimento de arranjos ou parcerias nacionais ou internacionais.  

Aceleradoras

Os recursos aplicados para produção, desenvolvimento e comercialização são oriundos do montante destinado a games no Plano Anual de Investimentos (PAI) de 2018, aprovado em maio deste ano, pelo Comitê Gestor do Fundo Setorial do Audiovisual (CGFSA). Além dos R$ 35 milhões, o MinC investirá outros R$ 10 milhões em aceleradoras; recursos provenientes do PAI de 2017. 
 
Para selecionar estas empresas, o MinC lançará o edital para seleção de aceleradoras, seguindo modelo de apoio às startups utilizado pelo Banco Nacional do Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), denominado Programa BNDES Garagem. "Selecionaremos aceleradoras para executar a capacitação das empresas, não apenas startups, mas empresas que se inscreverem no programa de aceleração e passarem por processo seletivo", explicou o secretário do Audiovisual do MinC, Frederico Mascarenhas. 

Histórico de investimento

O MinC vem investindo no fomento de projetos do setor de jogos eletrônicos, seja por meio da Secretaria do Audiovisual ou da Ancine. 
 
Dentro da primeira etapa do programa #AudiovisualGeraFuturo, lançada em fevereiro, foram anunciados os editais de Jogos Eletrônicos, de Narrativas Transmídias para a Infância (Curtas Animação e Jogos Eletrônico) e Narrativas Transmídias para a Infância (Minissérie Animação e Jogos Eletrônicos), que juntos contemplam 30 projetos, com investimento total de R$ 16 milhões. O resultado desses editais será divulgado na segunda quinzena de dezembro.  
 
Em 2016, a Ancine apresentou seu primeiro edital voltado para o fomento de games, dentro do Programa Brasil de Todas as Telas, no valor de R$ 10 milhões. No ano seguinte, foi lançada a segunda edição do edital, também com investimento de R$ 10 milhões. Este ano, o Comitê Gestor do Fundo Setorial do Audiovisual (CGFSA) ampliou o volume de recursos a serem investidos no setor de games: de R$ 10 milhões para R$ 35,25 milhões. 
 
Além disso, o MinC financiou o Censo de Games 2018, pesquisa fundamental para nortear o desenvolvimento de políticas públicas, e promoveu um curso gratuito de capacitação para profissionais do setor de jogos eletrônicos, na modalidade EaD. Com três módulos, o curso contou com mais de 10 mil inscritos. 

Mercado em expansão

O mercado de jogos eletrônicos cresceu em todas as cinco regiões do País, de acordo com dados do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, financiado pelo MinC. De 2013 a 2018, o número de estúdios de desenvolvimento de games no Brasil passou de 142 para 375. Segundo dados da Newzoo, líder global em games, esportes e inteligência mobile, o Brasil é o 13º maior mercado de games do mundo, com mais de 75 milhões de jogadores.
 
Os novos investimentos da Política de Games deverão aquecer o mercado brasileiro. Novos equipamentos de VR conquistaram o mercado nacional, desde computadores até smartphones de alta performance. De acordo com o XRBR, um hub brasileiro de X-Reality, o País possui 116 empresas de realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e mixed reality (MR), entre produtores de conteúdo e de tecnologia. A associação internacional VR/AR Association tem, em todo o mundo, cerca de 4.200 empresas associadas, das quais pelo menos uma dúzia é do Brasil. 

CCXP

Comic Con Experience é um dos maiores eventos de cultura geek do mundo e, este ano, contará com a participação de alguns dos principais estúdios cinematográficos de Hollywood, entre os quais Disney, Warner, Netflix, FOX e Sony. Desde sua primeira edição, em 2014, a CCXP já reuniu mais de 640 mil pessoas. Nos 4 anos de Artists' Alley, reuniu mais de 1.500 ilustradores, roteiristas, coloristas e artistas gráficos comercializando seus trabalhos, distribuindo autógrafos e interagindo com os fãs. Com estandes de quadrinhos, cinema e games, espaços para workshops, palestras, eventos de cosplayers e premières, a CCXP 2018, ocupará 115 mil m² no São Paulo Expo, na capital paulista.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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