Unsighted inova os games retrôs com mecânicas atuais e modo cooperativo no gênero 'metroidvania' - Drops de Jogos

Unsighted inova os games retrôs com mecânicas atuais e modo cooperativo no gênero ‘metroidvania’

Jogadores radicais consideram como autêntico 'metroidvania' somente games com apresentação lateral. "Os 'xiistas' ficam bravos com Unsighted", afirma desenvolvedora.

  • por em 30 de junho de 2018
Foto: Divulgação

Unsighted é uma produção independente nacional que pode ser apresetanda como uma mistura de RPG com 'metroidvania', com visão top-down, inspirado em Zelda e Metroid, em uma ambientação cyberpunk e trama de ação e mistério. A criação, desenvolvida há cerca de quatro meses pela designer de jogos Tiani Pixel, do estúdio paulistano Pixel Punk, já angaria a simpatia dos jogadores e boa receptividade entre os desenvolvedores, revigorando aspectos convencionais ao gênero e adicionando novidades.

A desenvolvedora conversou com o Drops de Jogos e explicou as diferenças técnicas entre o projeto desenvolvido e os jogos tradicionais. "Uma coisa que nunca tem nesses jogos é o modo cooperativo e essa é uma coisa que eu adicionei no jogo. Dá pra jogar em dois jogadores, que é algo que eu sempre quis, que era poder jogar um Zelda multiplayer", destacou a jovem, enfatizando a importância de tentar aprimorar o design de games para além da mesmice, mesmo que em uma homenagem ao passado, como se mostra Unsighted.

"A nossa ideia é justamente fazer alguma coisa retrô, com pixel arte e tudo mais, mas indo além dos consoles antigos, com muitos frames de animação nos personagens; alguns têm 200 frames de animação, contra a média dos jogos antigos, que tinham 16 frames", deixando claro o nível de complexidade da proposta para criar um game com visual atrativo para o público jovem: "A gente usa também muitas técnicas avançadas, tipo degradê, iluminação, shaders etc, que dão um ar mais moderno para a pixel arte", comentou.

"Tem alguns aspectos mais técnicos do jogo, como o lance da física em 3D, que pemite pular e tal, um diferencial nos jogos top-down, que não têm muito, e eu noto que o pessoal percebe", afirmou. A mecânica de combate também foge aos preceitos dos primeiros games, e foi inspirada em trabalhos mais recentes, a exemplo de Dark Souls, exiigindo um tempo maior para vencer os inimigos, a inclusão do recurso "estamina", que ajuda a equilibrar os confrontos, e outras modalidades de jogos mais atuais.

Resumidamente, a trama do game apresenta uma protagonista que se vê em um ambiente infestado de robôs e máquinas, pesquisando os motivos da destruição do lugar e a morte de seus habitantes. "O jogo propositalmente nao tem muitos diálogos e muito da narrativa é deixada para a interpretação do jogador", detalhou. 

Profissional no mercado de games há alguns anos, como afirmou, Tiani encarou o desafio de programar e elaborar a arte caprichada do jogo sozinha, com o auxílio de apenas uma parceira, que responde apenas pela trilha sonora. "Eu ajudei na produção do Alpha Beat Cancer, na épca em que eu trabalhava com a equipe do estúdio Mukutu, mas nunca havia feito nada independente. Agora, peguei essa experiência e resolvi fazer o projeto sozinha".

Embora colorido, o game exibe um visual mais dark, que é possível notar também no modo de se vestir da própria criadora. "É um aspecto natural o fato de o jogo refletir quem você é. É uma das coisas que eu busquei quando resolvi fazer jogos próprios. Não foi uma coisa pensada, mas acho que a nossa identidade e personalidade acaba passando para o jogo", avaliou.

O projeto segue em andamento e ainda exigirá aproximadamente um ano de produção para sua finalização. "Eu preciso fazer mais level design, fazer todas as áreas do jogo. Será um jogo bem grande, com mais de dez áreas. 

Como estratégia de divulgação, Tiani tem optado pelas postagens no Facebook para atingir um número maior de brasileiros e o Twitter para interessados de outros países. "A receptividade está sendo muito positiva", declarou. Tiani faz uma ressalva apenas quando entra em questão a visão 3D top-down do projeto: "Acho que foi a única recepção negativa que eu tive. Às vezes, quando eu divulgo o jogo como metroidvania, o pessoal mais 'xiita' fica meio bravo. Na minha visão, não é o ângulo da câmera que define o que é um metroidvania e sim as mecânicas de gameplay", explicou. 

A qualidade do projeto fica evidente também na crítica especializada, que selecionou o game para a categoria Melhor Jogo, no BIG Festival de 2018. O prêmio acabou concedido ao jogo indie polonês Frostpunk.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

Categorias:
Indie
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