"Vou falar aqui sobre como você deve aceitar, ou não, contratos de freelance e outros tipos no setor de desenvolvimento. Normalmente eu assino trabalhos de duas formas: Assets com preços pré-fixados ou por tempo e materiais. O primeiro caso é como fiz em Overwatch, focado na pré-produção e na eficiência. O segundo caso é com um processo flexível e para longo prazo, permitindo ajustes no meio do caminho", explicou o desenvolvedor.
Grayson falou com propriedade diante de uma plateia lotada. Seu currículo inclui grandes trabalhos. Ele foi animador de personagens na Midway, entre 2004 e 2007, além de ter trabalhado na Electronic Arts (EA) no jogo Army of Two. Sua última passagem marcante foi pela Blizzard, entre 2012 e 2016, quando desenvolveu no setor de outsource o game Overwatch, que mudou o mercado de games de tiro.
Para o desenvolvedor, que sempre esteve envolvido com arte e na captação de talentos externos em grandes empresas, há uma correlação entre serviços rápidos, grandes e baratos. "Não é possível ter as duas características ao mesmo tempo. Deve-se escolher duas. Se ele é um projeto grande e com velocidade, não pode ser barato. Se for barato, tem grandes chances de ser uma porcaria". E, no meio destes três grandes quadrantes, o jogo pode ser de graça para o consumidor final, mas ele trará um custo adicional para quem o cria.
O outsource envolve justamente a contratação de profissionais complementares para um time que já está rodando neste ambiente de eficiência. E o tempo conta na seleção de talentos. Hoje ele trabalha na Rovio justamente responsável por esses profissionais no segmento de arte.
Grayson Chalmers também respondeu perguntas da plateia. Sobre problemas em sua carreira, contou que teve que refazer sete vezes o design das roupas de Tracer em Overwatch. "Foi um grande aprendizado", enfatizou.
Drops de Jogos viajou até Lajeado a convite da ADJogosRS para cobrir o DASH Games.
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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.