Para completar a salada mista, um grupo cracker chamado SkidNP fez ataques para sobrecarregar o sistema da loja e tudo ficou offline naquela noite natalina.
"Steampocalypse" e outros nomes bizarros foram usados para definir o incidente, aparentemente banal, no problema dos acesso. A questão que tornou esta notícia a mais relevante naquela ocasião é que nunca antes da rede pertencente a Gabe Newell da Valve havia enfrentado um bug tão intenso. E isso aconteceu justamente durante as promoções de Natal do Steam, a famosa campanha do "Steam Winter Sales", com jogos vendidos com descontos que vão de 20% até valores mais agressivos e compesadores aos gamers.
Este tipo de falha, e suas consequências, se tornarão cada vez mais relevantes daqui pra frente na história da tecnologia.
O jornal New York Times publicou uma reportagem no dia 21 de dezembro entitulada: "Com a tomada dos downloads, a indústria dos videogames está num turning point". O texto é assinado por Nick Wingfield e mostra alguns dados interessantes sobre o avanço da cultura digital em direção ao comércio varejista.
De acordo com a reportagem, a Gamestop, uma das maiores redes de lojas do setor, amargou más vendas em novembro de 2015. Enquanto isso, a Electronic Arts (EA) afirma que já vende pelo menos 20% de seus games via donwload. Também no mês de novembro a Sony chegou em 30 milhões de unidades vendidas do PlayStation 4, marca que o PS2 levou pelo menos dois anos e dois meses para atingir. As vendas digitais no caso de outras desenvolvedoras além da EA chegam até patamares de 30%.
A procura pela mídia física caiu visivelmente, enquanto o interesse por consoles continua tão antigo quanto no período pré-Steam e pré-onda de varejistas online. A tendência é que a mudança não vai cessar tão cedo.
No Brasil. as vendas totais de Natal medidas pela Associação Brasileira de Lojistas de Shopping (Alshop) teve a maior queda em 10 anos, estimada em 1%. O PIB brasileiro terá uma provável recessão de 3% em 2015. Mesmo com as atuais adversidades econômicas, o Brasil registrou 26% de alta nas vendas online no combo de Black Friday e festividades natalinas segundo E-bit/Buscapé.
O digital, conforme mostram diferentes índices, é um caminho sem volta. E com este novo formato de transações no mundo dos games, criam-se novas vulnerabilidades. O Steam sempre foi reconhecido como um serviço top de linha no atendimento aos clientes, devolvendo valores e até mesmo realizando devoluções de jogos digitais sem maiores problemas.
No entanto, durante o problema técnico ocorrido na noite de Natal, a empresa responsável pela loja, a Valve, só se manifestou pelo menos quatro horas depois das mensagens registradas por usuários em inúmeros fóruns de discussão. Enquanto o silêncio permaneceu, muitas pessoas ficaram sem entender qual era exatamente o bug, enquanto sites jornalísticos recomendavam aos gamers distância do Steam naquela ocasião.
O comércio digital nos torna vulneráveis ainda. Ele reduz consideravelmente os custos de um game, da distribuição até o preço da caixinha, principalmente considerando o combo de impostos altos e dólar a R$ 4 no Brasil, mas cria novos desafios para o comércio de jogos. Empresas grandes como a Valve precisarão estar atentas para isso.
Muitos amigos passaram o Natal normalmente com jogos físicos que ganharam de presente. Outros, que tinham comprado games no Steam, passaram por um aperto imprevisível. A internet nos impõe mudanças para que a pessoa que se diverte digitalmente tenha o mesmo bônus que qualquer outro consumidor tem fora da rede.
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