Considerado um dos símbolos da entrada das big techs no mercado de games, o serviço de jogos na nuvem Stadia, do Google, deixará de existir em 18 de janeiro de 2023. O anúncio de encerramento de um dos mais ambiciosos projetos da empresa do Vale do Silício foi feito no último dia 29 por Phil Harrison, vice-presidente e gerente-geral do Stadia.
“Embora a abordagem do Stadia para streaming de jogos tenha sido construída em uma forte base tecnológica, ele não ganhou a tração com os usuários que esperávamos”, afirmou o executivo, dando uma amostra da complexidade do atual cenário do mercado de games.
Na teoria, não teria como o Stadia dar errado. Os serviços de jogos em nuvem são considerados o futuro dos games, com capacidade para tornar os consoles obsoletos, baratear o acesso aos jogos e expandir ainda mais o mercado consumidor. Além disso, o Google teria não só capacidade técnica e de infraestrutura para desenvolver o produto como também de investimento para sustentá-lo no longo prazo.
O anúncio do projeto, em março de 2019, agitou a indústria de games. Embora alguns analistas já identificassem problemas no serviço, como a ausência de grandes lançamentos, Sony e Microsoft resolveram se mexer para não perder a liderança no setor e formalizaram uma rara parceria para desenvolver tecnologias de streaming de jogos.
Apesar dos esforços dos concorrentes, o Stadia conseguiu se manter pioneiro, mas acabou pagando um preço alto por isso. Seu lançamento em 14 países –sem incluir o Brasil– em novembro de 2019 foi acompanhado por muitas críticas, menores em relação a problemas técnicos (apesar deles existirem), mas principalmente pelo pobre catálogo de 22 jogos disponíveis –todos pagos, além de ser cobrada uma assinatura mensal pelo serviço.
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Não por acaso, quando a Microsoft anunciou em julho de 2020 que incluiria para os assinantes do Xbox Game Pass (seu serviço de assinatura de games) a possibilidade de jogar por streaming a partir de setembro, destacou que mais de cem títulos estariam disponíveis sem custo extra.
Nesse meio tempo, o Google buscou ampliar sua vantagem inicial de duas formas:
Aumentando o catálogo de jogos do Stadia com acordos com grandes publishers e abrindo estúdios voltados para o desenvolvimento de jogos exclusivos para a plataforma.
Ampliando sua base de assinantes, com promoções e opções de assinatura cada vez mais vantajosas.
No entanto, à medida que o tempo passava, a empresa dava sinais de que não estava disposta a esperar por resultados. Em fevereiro de 2021, menos de dois anos depois do anúncio do serviço, Phil Harrison afirmou que a empresa não investiria mais no desenvolvimento de games exclusivos e fechou os estúdios do Stadia.
O anúncio levou a especulações sobre o fim da plataforma, o que o Google negava, destacando que previa o lançamento de mais cem novos jogos no serviço naquele ano.
“Eu diria para os incrédulos verem como nós continuamos a transformar nossas palavras em realidade, à medida que […] fazemos parcerias com estúdios de primeira linha como Capcom, EA, Square Enix, Ubisoft, entre outros”, afirmou o chefe de marketing de desenvolvedores Nate Ahearn ao site GameIndustry.biz, em maio de 2021.
Em fevereiro deste ano, mais um sinal de que os dias do Stadia estavam contados. Uma reportagem site Business Insider afirmou que o Google passou a oferecer a tecnologia da plataforma para parceiros sob a marca “Google Stream”, tirando a prioridade do Stadia. Além disso, segundo o texto, uma série de profissionais que trabalhavam para a plataforma estavam sendo realocados para outras áreas da empresa.
Mesmo depois de todos os sinais, o anúncio do fim da plataforma pegou de surpresa usuários e, principalmente, desenvolvedores. Ainda que os consumidores tenham recebido garantias do Google que serão ressarcidos por suas compras na plataforma, estúdios que tinham lançamentos agendados para a plataforma ainda não sabem que futuro seus jogos terão.
É difícil apontar um único motivo para o fracasso do Stadia. A história da plataforma, no entanto, mostra que não é só com tecnologia que se consegue desenvolver um projeto de sucesso na indústria de games. Relegar o conteúdo a um segundo plano pode ser fatal para qualquer investimento nesse setor.
Via Folha de S.Paulo.
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