Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos.
Lançado em 2021, em plena pandemia, o livro The Creative Gene, de Hideo Kojima, mereceria uma tradução para o português. Li ele durante alguns meses. Foi uma leitura agradável e um mergulho no cérebro do criador de Metal Gear, Policenauts, Zone of Enders e Death Stranding. Um megulho mais denso do que seu podcast, Brain Structure.
A divulgação de DS tem sido um processo interessante dentro da carreira de Kojima. Engessado dentro da Konami, ele ascendeu inclusive como diretor com o sucesso de Metal Gear Solid. Sem as amarras corporativas, Hideo Kojima passou a pautar a imprensa num Twitter japonês, em outro em inglês e no Instagram. Posta músicas, séries que está assistindo e o que o influencia. The Creative Gene, de certa forma, é um resumo disso, para além das playlists de The Cure, David Bowie e tudo o que embala o dev de Tóquio.
E o que poucas pessoas lembram é que Kojima, antes das redes sociais, divulgou-se na imprensa tradicional. Em 2017 ele publicou resenhas na Rolling Stone. Parte do acervo se perdeu. Parte ainda está na internet.
The Creative Gene volta alguns anos, nas resenhas publicadas por Hideo Kojima em uma revista chamada Da Vinci entre agosto de 2010 e janeiro de 2013. São textos curtos e fáceis de ler, mesmo na tradução em inglês.
A impressão que se tem, lendo os textos, é que Kojima está fazendo uma revisão da sua vida antes da crise final dele com a Konami em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. O criador lembra de mangás, séries americanas e aspectos da cultura japonesa que ajudaram a moldar seu caráter como desenvolvedor.
O livro tem duas partes: “Minhas amadas memórias” e “coisas que eu gostei em um determinado contexto”. Genes e memes, conceitos de Metal Gear, transcendem os videogames e se manifestam no amor tardio de Kojima por bibliotecas e leituras.
“Um mundo sem livros é inconcebível”, determina o dev, que saiu da vida mais cômoda em 2015 com o sucesso dos Metal Gears para um escritório menor e “independente” da Kojima Productions – independência que não duraria muito após ótimos contratos com a Sony e a Microsoft.
The Creative Gene se constitui essencialmente de resenhas. E Não Sobrou Nenhum, da inglesa Agatha Christie, está entre as leituras, assim como A Hora do Vampiro de Stephen King. Kamen Raider e mangás que ajudaram a formar o desenvolvedor estão no livro.
E há histórias pessoais do jovem que estudou economia e acabou nos games. Kojima escreve sobre seu pai Kingo, que trabalhava para a indústria famacêutica e morreu com uma crise de cianose. A morte foi súbita. Ele tinha apenas 45 anos e Hideo Kojima estava com 13, filho caçula. A ausência dos conselhos do pai, que morreu precocemente, faz o desenvolvedor também se voltar para os filhos e a família, embora eles não sejam conhecidos.
E para fechar o livro, há uma entrevista do cantor Gen Hoshino, responsável pela música Pop Virus em Death Stranding, falando sobre o impacto de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots com o próprio Hideo Kojima.
O texto de The Creative Gene é sensível, simples e repleto de referências que valem a sua pesquisa, penetrando tanto a cultura pop japonesa, que também tem seus idols, quanto pela mesclagem da cultura americana. E Kojima faz críticas ao mercado de jogos. Seguem algumas pontuações a partir da página 247 do livro:
“Quando eu estava fazendo Metal Gear, comecei com a ideia de um game em que o jogador se esconde e foge de inimigos, e fiz o conceito num game para ser jogado. Naquele ponto, se não fosse engraçado, qual deveria ser o próximo passo?”.
“Se eu começasse a fazer o que o marketing ou outra pessoa dissesse para eu fazer, eu ia perder a capacidade de tomar a decisão de recusar e, no final, o resultado poderia ser um típico jogo de videogame como qualquer outro”, pontua, falando sobre autoria em jogos.
“Death Stranding é um tipo novo de game e eu estou preocupado se ele vai ser aceito ou não. Jogando o game é como fazer uma escalada no Monte Fuji da sua forma. Pode ser um esforço difícil. Você pode parar e pensar: ‘por que eu estou me colocando nessa confusão?’. E, com isso, acabar desistindo. Mas, se você escalar tudo e ver o sol nascer, e seu esforço for validado, você vai provavelmente se emocionar. É esse tipo de game. Só que você não pode sentir essa emoção se você voltar atrás na caminhada até o topo”.
“Quero que os jogadores experimentem coisas que são possíveis apenas através de videogames e que nunca foram realizadas anteriormente. De outra forma, não há sentido em fazer um game”.
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