Zap! The Rise and Fall of Atari - Resumo do livro sobre o pré-crash de 1983 - Parte 1 - Drops de Jogos

Zap! The Rise and Fall of Atari – Resumo do livro sobre o pré-crash de 1983 – Parte 1

  • por em 20 de fevereiro de 2023

Obra de Scott Cohen mostra os equívocos da Warner na administração da Atari com o VCS 2600 e a produção de games - Imagem: fotomontagem

O “Crash de 83” está entre as narrativas mais famosas das lendas urbanas do universo dos games e um dos casos mais analisados e documentados da história dos jogos digitais.

Em 1984, ainda no fervor dos acontecimentos que culminaram com a quase completa eliminação do mercado de jogos digitais em solo americano, o escritor Scott Cohen pesquisou a história por trás da derrocada da criadora de Pong e do VCS 2600 e produziu o livro Zap! The Rise and Fall of Atari.

A obra vasculha o histórico do surgimento da empresa, sua aquisição pela monumental Warner Communications e o triste final de uma era, quando o baque sentido pelos investidores de Wall Street com os games levaram a perdas monumentais no mercado, com trágicas repercussões no mundo.

O livro se inicia com o resgate histórico da região de Silicon Valley, detalhando como o ambiente forrado de orquídeas produzidas nas fazendas locais deu espaço para os galpões que se transformariam em grandes empreendimentos de tecnologia.

“Até meados de 1950, a fértil Santa Clara Valley, como era formalmente chamada, era uma verdadeira fruteira, com acres após acres de damascos, cerejas, peras e pomares de ameixas”, explica o autor, nas primeiras sentenças da obra. Então, veio a primeira empresa de
tecnologia: a ferrovia. A cidade encontrou algum progresso durante a Segunda Guerra, com túneis de vento da Lockeed e projetos da NASA, mas a prosperidade se foi depois disso.

Para sanar o problema, a Câmara de Comércio iniciou projetos de empreendimento, aproveitando a terra barata e a mão de obra abundante no local. “A indústria veio e os pomares se foram”, descreve o escritor.

Após o final da guerra, IBM, Burroughhs e algumas outras companhias se deram conta de que os computadores poderiam ser usados para negócios e, em 1947, o ganhador do prêmio Nobel, Dr. William Shockley e seus colegas dos laboratórios Bell substituíram as trambolhudas válvulas pelos minúsculos transístores. Em 54, o Dr. Shockley mudou-se para a casa de sua mãe, em Santa Clara Valley, para produzir semicondutores, em um negócio que não prosperou.

Então, alguns empregados da Shockley Semiconductor fundaram a Fairchild Semiconductor, que se transformou em um grande empreendimento, dando início ao Vale do Silício.

O capítulo 2 nos apresenta o então jovem Nolan Bushnell, filho de um negociante de materiais de construção, que era bom aluno e adorava pegadinhas. Foi durante as férias de verão, trabalhando em um parque de diversões, que o jovem vislumbrou a ideia de máquinas operadas por moedas com jogos como os encontrados nos mainframes da universidade.

Com uma breve experiência no desenvolvimento de projetos na Ampex Corporations, o engenheiro que sonhava em trabalhar na Disney, transformou o quarto de uma de suas filhas em um laboratório onde dedicava-se a pesquisar uma forma de converter o game Spacewear, desenvolvido por Steve Russel para o computador PDP-1, da universidade, em um sistema capaz de rodar em um aparelho de tv a partir de um emaranhado de fios e transistores, em 1970.

Com o aparecimento do microchip, criado por Robert Noyce na Fairchild, Bushnell conectou uma complexa estrutura de componentes à tv e produziu o primeiro videogame comercial conhecido. De acordo com Steve Bristow, um dos mais longevos engenheiros da Atari, no inverno de 1972, Bushnell havia licenciado Computer Space à produtora de arcades Nutting Associates.

Com o fracasso de Computer Space, Bushneel identificou a dificuldade das pessoas em compreender o jogo: “As pessoas não queriam ler as instruções”, explicou o empreendedor ao jornalista. “Para ser bem sucedido, eu precisava vir com alguma coisa que as pessoas já
soubessem como jogar”, comentou. Em junho de 1972, surgia a Atari, cujo nome deriva de uma jogada de ataque do jogo de tabuleiro japonês Go.

Al ALcorn, um talentoso engenheiro já conhecido de Nolan Bushnell, foi contratado para desenvolver o primeiro projeto da nova empresa. “Nolan desejava fazer um jogo de pilotagem, mas como Al era novato na criação de videogames, Nolan iniciou com ele um jogo de raquetes, que era menos complicado”, afirma o texto.

Após o sucesso com o teste de campo no hoje famoso bar de estudantes de Sunnyvale, Andy Capp’s, Bushnell levou um modelo portátil de Pong aos executivos da Bally Midway, então uma das grandes fabricantes de máquinas de pinball do mundo, mas os profissionais não ficaram impressionados com o projeto.

“Pong não tinha tilt, sons de click-clack, sinos ou espaço para colocar a bebida. Não havia nada no jogo de Nolan que interessasse aqueles executivos. Os videogames simplesmente não estavam em seu campo de expertise”, advoga o autor. “Nós não estávamos preparados e não sabíamos o que fazer com aquilo. Foi um choque de cultura”, desabafou Ira Bettelman, um distribuídos de pinballs sondado por Nolan Bushnell com seu invento.

Pong foi o sucesso comercial que todos sabemos e não demorou para que outros fabricantes começassem a copiar a ideia e a lucrar com o projeto da Atari. De acordo com uma reportagem da Fortune, das 100 mil máquinas de Pong produzidas em 1974, apenas dez mil saíram da Atari. Ainda assim, a empresa angariou US$ 3,2 milhões em seu ano fiscal de 1973.

Ao iniciar o capítulo 5, Scott Cohen comenta que o verão de 1974 foi um dos períodos mais difíceis da vida de Nolan Bushnell até então, em virtude da falta de capital de sua empresa. “A Atari tinha lançar um novo jogo a cada seis semanas, apenas para cobrir as despesas, mas nem sempre as apostas funcionavam conforme o pretendido. Cada máquina de Grandtrak 10, por exemplo, era vendida por US$ 995, a um custo de produção de US$ 1.095”.

À ocasião, Nolan Bushnell, Al Alcorn, Gene Lipkin e Joe Keenan realizavam encontros informais regados a cerveja para conceber novas ideias. De um desses encontros, surgiu o projeto Darlene, codinome dado em homenagem a uma das funcionárias da empresa. Darlene era o projeto secreto para a criação do Pong doméstico.

“Em virtude da nova tecnologia, a resolução [de vídeo] do Atari era superior, os controles eram mais responsivos e, em razão dos baratos chips LSI, Pong custava menos para produzir e podia ser vendido por menos do que o Odyssey, o console de Ralf Baer produzido pela Phillips”, escreve Cohen.

“Os conselheiros de Nolan e alguns altos executivos clamavam a ele para não enveredar pelo novo negócio. Mas Nolan não era um homem de negócios. Ele tinha uma forte sensação de que o Home Pong seria um sucesso”, informa o autor. “Em 1975, Nolan apresentou o Home Pong em uma feira industrial de brinquedos. O projeto estava vendido antes antes de chegar às lojas”.

O universo da tecnologia está sempre em intensa transformação e não foi diferente em meados dos anos 70. Em agosto de 1976, a Fairchild apresentou o Channel F, seu console de games totalmente em cores, com um sistema de troca de cartuchos. O aparelho utilizava o novo microprocessador Fairchild F8 e quatro chips de memória de acesso aleatório.

Com um projeto de codinome Stella (outra funcionária da empresa), idealizado por Joe Decure, a Atari pretendia lançar o VCS, seu próprio console, e retornar à liderança do mercado de jogos domésticos. “Exceto que a Atari não tinha o dinheiro para finalizar e manufaturar o projeto”, explica Scott Cohen, que continua: “Nolan precisava desesperadamente de uma grande soma de dinheiro rápido para manufaturar o VCS. Ele tinha duas opções: tornar a Atari uma empresa pública (com ações na bolsa) ou vendê-la”.

Este artigo continua em sua segunda parte, apresentando a chegada do grupo Warner ao mundo dos games e os equívocos de seu corpo de executivos, incapazes de entender esse novo mercado.

O texto foi produzido originalmente para integrar a revista digital Jogos 80 nº 22, editada em dezembro de 2019 e que traz também outros artigos e informações sobre games, consoles e computadores do início da era da informática. Interessados poderão adquirir o exemplar físico da revista através da loja virtual da Bitnamic Software.

Imagem: fotomontagem

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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