Memory Card – Princípios do Design de Games por Chris Crawford [P’n’B – Jan/2015]

  • por em 4 de junho de 2023

Imagem: registro fotográfico de Chris Crawford na GDC de 1982

Com um currículo que inclui o desenvolvimento de games para a Atari, Mestrado em Física pela Universidade da Califórnia, criação da Game Developers Conference, o maior encontro anual de desenvolvedores de jogos do mundo, e a idealização do sistema Storytron para o design de games mais imersivos, Chris Crawford figura entre os mais ativos profissionais da área, ainda que não atue diretamente no mercado formal de games desde 1992.

O produtor é também um pensador da linguagem dos games como forma de Cultura e Arte, tendo estabelecido as bases desse pensamento em textos e palestras fundamentais, a exemplo de sua famosa palestra conhecida como The Dragon Speach (https://www.youtube.com/watch?v=_04PLBdhqZ4), na qual declara que perseguirá seu sonho insano pelo aprimoramento da linguagem.

Em 1982, Crawford ganhou notoriedade pela publicação de The Art of Computer Game Design (https://ia802207.us.archive.org/31/items/artofcomputergam00chri/artofcomputergam00chri.pdf), obra que estabeleceria os fundamentos do GD para novos desenvolvedores. Abaixo, seguem algumas das ideias do autor sobre estes princípios, ainda hoje válidos e necessários para a criação de projetos instigantes. Se você se interessa pelo tema, vale conhecer mais sobre a obra desse grande pesquisador.

Resumidamente, sua obra pode ser apresentada com os seguintes tópicos no que se refere aos procedimentos que compõem o desenvolvimento de jogos:

Escolha do Objetivo e do Tópico
Os jogos devem ter um objetivo claro e este objetivo deve se expressar em termos do efeito produzido sobre o jogador.
“Escolha um objetivo em que você acredita, que expresse seu senso de estética e sua visão de mundo… escolher um objetivo que satisfaça o público, mas que não é de seu agrado, certamente produzirá um jogo anêmico”, escreve o autor na página 50 de seu livro.
Os tópicos, que podemos traduzir aqui de forma mais livre e elucidativa como ‘temas’, podem ser diversos como, por exemplo, combate no espaço, presente no jogo Star Raider ou a guerra entre a Rússia e a Alemanha, vista em Eastern Front 1941, conforme demonstra Crawford, entre outros exemplos que facilmente nos viriam à memória.

Pesquisa e preparação
Uma vez definidos o objetivo e o tópico, deve-se aprofundar o conhecimento em tudo que diz respeito ao tema escolhido. Crawford cita que encontrou pouca informação útil em livros de história para o desenvolvimento de seu game Excalibur, mas foi muito bem sucedido ao pesquisar as lendas de Rei Artur.

Capa do livro de Crawford, de 1982

Fase de Design
O autor inicia suas produções pela elaboração dos recursos de entrada e saída (Input/Output Structure, no original), que ele define como a linguagem de comunicação entre o computador e o jogador. A saída de jogo se dá por meio dos gráficos e do som. A entrada se realiza pelo contato “táctil” do jogador com o jogo. Esta interação é de suma importância para o jogador e pode ser conseguida pelo oferecimento de um grande número de opções significativas, sem que isto se transforme em uma tediosa estrutura de entrada de dados. Subsequentemente, sugere-se a criação da estrutura do jogo (Game Structure) que resume-se em: como transformar o objetivo e o tópico em um sistema funcional. A estrutura de programa é a etapa responsável por transformar a estrutura de entrada e saída e a estrutura de jogo em um produto real. Na etapa de avaliação do design, deve-se analisar a estabilidade da estrutura de jogo.

Fase de Pré-Programação
Ao transcrever toda a criação do jogo para o papel, é importante enfatizar a experiência do jogador, mais do que as considerações de ordem técnica.

Programação
O autor cita esta fase como sendo a tediosa etapa de programar e retirar ‘bugs’ do código.

Playtest e Post-Morten
Após receber as sugestões e críticas do playtesters, deve-se lapidar os últimos detalhes e lançar o produto final.
Outros autores observam o processo de game design de formas mais ou menos similares e o próprio Crawford se utiliza cotidianamente desta metodologia na elaboração de seus trabalhos. Surpreendentemente, em uma entrevista concedida em 1997, Crawford afirma que o game design manteve-se estanque em sua essência ao longo destes anos, sem apropriar-se do vasto histórico de erros e acertos de suas produções e das expectativas do mercado para implementar mudanças profundas e renovadoras em seus lançamentos. Em suas palavras “…a indústria [de games] está muito maior e mais bem fundamentada do que nos primórdios dos anos 80… Eu acreditava que, por esta época, já estaríamos vendo uma grande profusão de softwares de entretenimento, voltados a uma ampla gama de interesses. Isto não aconteceu; os jogos de computador permanecem completamente inalterados em termos de apelo básico. São precisamente o mesmo ‘fogo-neles’ de ação rápida ou jogos de estratégia para nerds que eram lançados 15 anos atrás”.

Eastern Front 194, Excalibur, Balance of Power e The Global Dilemma – Guns or Butter: games desenvolvidos por Chris Crawford

Estes tópicos são apenas um parâmetro inicial de suas ideias, que lançam luz sobre outros temas igualmente importantes para o design de games, como a questão da narrativa, progressão, imersão, interação, a diferença entre games e brinquedos e compromisso do mercado em oferecer mais do que apenas entretenimento ao jogador. Sua obra continua atual e, se você tiver a oportunidade, vale a pena conhecer mais a fundo suas ideias, que podem contribuir na produção de jogos, com mais foco e qualidade de elaborações.

Telas do sistema Storytron, criado por Crawford

Por fim e não menos importante, vale citar o pensamento do autor em um dos trechos mais brilhantes e divertidos de sua participação na GDC de 1992, em que utiliza a metáfora do Dragão contra o voraz mercado de games ao qual se insurgia naquele momento:
“[Don Quixote] queria viver em um mundo onde havia verdade, dignidade humana e, sim, amor. … Em vez de desistir, ele impôs a sua realidade para o mundo real […] Onde as pessoas viam um moinho de vento, ele via um dragão […] Eu me comprometi comigo mesmo à busca do dragão. Eu posso vê-lo! Lá está ele, bem à minha frente, claro como o dia. … Você é muito maior do que eu imaginava, e eu não tenho tanta certeza de que eu gosto disso. Quero dizer, sim, você é glorioso e belo, mas você é feio também. Seu hálito cheira a morte! … Sim, sim, você me assusta! Você me magoou! Eu senti suas garras rasgando a minha alma! Mas eu vou morrer um dia, e antes de fazer isso, eu tenho que enfrentá-lo, olho no olho. Eu tenho que te olhar diretamente nos olhos, e ver o que tem dentro, mas eu não sou bom o suficiente para fazer isso ainda. Eu não sou experiente o suficiente, então eu vou ter que começar a aprender. Hoje. Aqui. Agora. Venha, dragão, vou lutar com você. Sancho Pança, a minha espada! (Ele pega uma espada da mesa atrás dele e a retira da bainha.) Pela verdade! Pela beleza! Pela arte! CARGAAAAAA!!!” (Crawford dispara pelo salão da convenção para nunca mais voltar ao mercado! – assista, abaixo).

O pesquisador esteve de volta para uma concorridíssima palestra na GDC de 2011 (https://www.gamedeveloper.com/console/gdc-2011-cgdc-founder-chris-crawford-ask-yourself-what-does-the-user-do-).

[Este artigo foi criado a partir da reprodução parcial da monografia Vídeo Game Design: Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital.]

Atualização: Esse texto foi produzido para o extinto site Play’n’Biz, em janeiro de 2015, apenas dois meses antes do início do Drops de Jogos, que já estava em desenvolvimento à época. O P’n’B era mais conceitual e menos mercadológico em sua abordagem e o espaço permitia reflexões mais técnicas, a exemplo desse artigo. Hoje, o Drops de Jogos segue linha editorial que também oferece a oportunidade para resgatar tais avaliações.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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