Após divulgar prévia, ABRAGAMES não publica pesquisa da indústria brasileira de games prevista para 2023 - Drops de Jogos

Após divulgar prévia, ABRAGAMES não publica pesquisa da indústria brasileira de games prevista para 2023

Drops de Jogos aponta problemas também no documento de fact sheet da pesquisa

ABRAGAMES. Foto: Divulgação

ABRAGAMES. Foto: Divulgação

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops de Jogos.

A Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games, a ABRAGAMES, não divulgou a íntegra da pesquisa nacional da indústria brasileira de games de 2023 no próprio ano de 2023. O levantamento estava previsto para ser divulgado entre junho e agosto do ano passado, entre o antigo BIG Festival e a missão internacional da associação na Gamescom, evento alemão que homenageou o Brasil.

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ABRAGAMES. Foto: Divulgação

ABRAGAMES. Foto: Divulgação

Algo estranho aconteceu com a pesquisa, além dela não ter saído no prazo mínimo. É a segunda edição desse tipo de busca nacional por dados.

Nos meses de abril, maio e junho, a ABRAGAMES fez pedidos por email e em posts nas redes sociais, principalmente no Instagram, solicitando que os estúdios voluntariamente respondessem à pesquisa. No BIG foi divulgado um “fact sheet” – uma prévia dos dados.

Esse novo documento dava a entender que a íntegra sairia em breve, o que nunca aconteceu. E mais um fato curioso aconteceu.

No dia 5 de outubro, a pesquisa foi reaberta para respostas, segundo o que a associação nacional publicou no Instagram. Essa reabertura é no mínimo estranha para um levantamento que estava previsto para lançamento em agosto, dois meses antes.

O Drops de Jogos fez um trabalho de apuração ao longo de meses para tentar descobrir o que aconteceu na maior associação de desenvolvedores nacional.

Dados e gráficos com erros

O fact sheet, a prévia, foi criado por uma empresa chamada GA Consulting, com realização do programa Brazil Games, de internacionalização da ABRAGAMES com os estúdios, além da promoção da Apex e o Ministério do Desenvolvimento, Indústria, Comércio e Serviços, do vice-presidente Geraldo Alckmin. 

Um texto do jornalista Eduardo Barretto no site Metrópoles, na coluna de Guilherme Amado, aponta algo curioso sobre as informações. O texto é de 18 de setembro de 2023. “A Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (ApexBrasil) citou a desaceleração da indústria de games ao prorrogar, no fim do governo Bolsonaro, um convênio de R$ 8,8 milhões com a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games (ABRAGAMES)”. 

Segue o texto do site: “Contudo, documentos da própria entidade apontam um cenário oposto, com expressivo crescimento do setor.

A parceria foi estendida em 8 de dezembro de 2022, e irá até dezembro de 2024. A Apex apontou que o convênio buscava ‘garantir a manutenção do fluxo histórico de exportação do projeto frente à previsão de desaceleração na indústria de Games entre 2022 e 2024’”.

A reportagem do Metrópoles aponta diferentes visões do documento de 2022 em relação aos dados internacionais. O fact sheet do levantamento de 2023, no entanto, apresenta novos problemas.

Vamos elencar página por página.

Na página 5 do fact sheet, o texto afirma o seguinte: “Após atingir mais de 1000 estúdios de desenvolvimento ativos em 2021, estima-se que em 2022 este número tenha chegado ao menos a 1042. O setor é muito dinâmico o que dificulta a aferição exata, já que a criação de novos estúdios é relativamente fácil, assim como não existem barreiras para a saída”.

O problema é que o gráfico de 1009 estúdios brasileiros de games é de 2022 e os 1042 listados são de 2023, listados até julho do ano passado segundo os próprios organizadores. Imagem gráfica e texto não conversam entre si. E apresentam uma desaceleração do crescimento, que não consta em nenhuma das 24 páginas – a palavra “acelerar” e “aceleradoras” estão lá, essa ponderação em comparação com anos anteriores, não está.

Na página 12 há graves erros envolvendo dados de diversidade na indústria, sobre presença de pessoas pretas, mulheres e LGBTQIAP+. A pesquisa aponta que há 196 respondentes em 2022 e 278 respondentes em 2023. No entanto, quem olha os gráficos com cuidado, enxerga um recuo na diversidade e não avanço, como defende o texto.

2022 teve 57% das empresas com pessoas diversas, contra 43% não diversas. Em 2023, o número caiu para 56%, enquanto as não diversas subiram para 44%. O gráfico do ano passado, no entanto, é exposto como maior ao de 2022, quando os números de diversidade apresentam queda. Está errada a representação no documento, fora parte do texto em inglês.

O dado errado chegou a ser repercutido na imprensa. A revista Veja publicou um texto em agosto de 2023 com nota oficial da ABRAGAMES considerando “gratificante” o “aumento da diversidade”. Os percentuais utilizados, no entanto, são de 2022 e não de 2023.

Diz a reportagem da Veja:

No que diz respeito à diversidade, a pesquisa mostra que houve um aumento no número de mulheres presentes e interessadas em ingressar no setor — uma indústria que reúne, ao todo, 13.225 pessoas. Atualmente, 14,3% das mulheres da indústria são sócias de algum estúdio e 28,2% estão entre as colaboradoras. A participação delas em cursos de ensino superior relacionados a jogos digitais chegou a 24%. No mesmo quesito, 57% dos estúdios brasileiros ouvidos pela pesquisa afirmam ter entre seus colaboradores pessoas pretas, pardas, indígenas, portadores de deficiências, da comunidade transexual ou de outras minorias. “É gratificante ver o que os nossos estúdios têm feito e como estamos evoluindo em todos os aspectos, da qualidade das entregas à diversidade das nossas produções”, disse em nota Rodrigo Terra, presidente da Abragames.

As informações dadas à revista estão erradas. São de 2022, não de 2023.

Esses dados do fact sheet, sobretudo sobre políticas públicas, são de autoria do acadêmico Pedro Santoro Zambon, da empresa Savegame.dev, ligado à Spcine, hoje gestada pelo prefeito Ricardo Nunes de São Paulo.

Zambon nega ligação com a pesquisa não lançada de 2023, mas trabalhou com integrantes da GA Consulting e com a própria Homo Ludens anteriormente.

Autorizada pela Lei 15.929, a Spcine é uma empresa pública criada em 2015, na gestão municipal de São Paulo de Fernando Haddad, hoje ministro da Fazenda de Lula.

O cenário internacional aparece na página 4 e o documento todo parece ser focado no projeto Brazil Games, realizado em parceria com a Apex, para exportação. Não há menções sobre demissões no cenário. Uma reportagem do jornalista Henrique Sampaio na Folha de S.Paulo, de 16 de dezembro de 2023, aponta que a desenvolvedora brasileira Rogue Snail demitiu 17 funcionários. O estúdio teve uma parceria de seis anos com a Netflix e a Gearbox, que elevou o quadro de colaboradores para 50.

Sampaio descreve situações de contenção de gastos em empresas menores, como Long Hat House, que tem seis funcionários. A instabilidade do cenário internacional levou muitas dessas companhias nacionais, algumas com décadas de atuação, a recorrer aos editais da Lei Paulo Gustavo sob o governo Lula de 2023 para finalizar projetos.

A LPG em alguns estados foi alvo de críticas. O edital do governo Tarcísio de Freitas, por exemplo, exigiu empresas de cinco anos de existência, excluindo desenvolvedores iniciantes e quem abriu empresa e sofreu durante a pandemia. O caso foi parar na Justiça – e quase comprometeu o investimento público local.

O fact sheet também não cita a situação dos unicórnios brasileiros [empresas de US$ 1 bilhão] e as demissões de companhias ligadas a fundos do Vale do Silício dos Estados Unidos, impactadas pelos conflitos da Ucrânia e na Faixa de Gaza. A Wildlife cortou 13% do seu quadro de funcionários em 2023 depois de demitir dezenas em 2022.

Será que a pesquisa de 2023 não saiu em 2023 para não abordar esses difíceis assuntos? Ou as razões são outras?

A troca pouco explicada em torno da pesquisa da ABRAGAMES

Três diferentes fontes conversaram com o Drops de Jogos sobre a mudança da pesquisa de 2022 para 2023 da ABRAGAMES. O levantamento era realizado pela Homo Ludens, empresa de 2014 que presta serviços de consultoria, pesquisa, cursos e palestras no circuito de eventos de games e tecnologia. Eles participaram de eventos do NIC.br, entidade representante do Ponto BR e do Comitê Gestor da Internet do Brasil, que reúne pioneiros do setor e representantes da sociedade civil.

De acordo com essas pessoas que pediram anonimato, a ABRAGAMES realizou a substituição por “problemas de design” na pesquisa anterior. A empresa contratada para 2023 foi a GA Consulting, criada em 2017.

A GA tem como sócio-administrador Marcos Vinicius Cardoso e mais dois sócios: Claudio de Oliveira Braune Gusmão e Jonathan Jeffery Harris. Chama a atenção que, com exceção da GameJamPlus, representantes da GA não estiveram palestrando em edições anteriores do BIG Festival 2022 e de eventos consagrados no cenário nacional.

UX4Indie, empresa de 2020 de Gusmão, sócio da GA, esteve na Gamescom 2022 enviado pela CreativeSP, programa Secretaria de Cultura e Economia Criativa do estado de São Paulo, e pela InvestSP, agência paulista de promoção de investimentos e competitividade. Gusmão nega envolvimento com a pesquisa.

A UX4Indie manifestou apoio ao 1º Encontro Progresso dos Games no Brasil, organizado pela Rede Progressista de Games (RPG), formada por quem elaborou o documento Lula Play ao presidente da República. No entanto, nem Gusmão e nenhum representante da sua empresa esteve no evento em 28 de junho de 2023.

Por questão de transparência, importante frisar: O Drops de Jogos apoiou o evento da RPG, ajudou a organizar e participou do encontro.

Quando sai a pesquisa?

A ABRAGAMES publicou no Instagram, em 21 de dezembro de 2023, uma agenda para 2024. No post, consta: Kidscreen Summit entre 4 e 7 de fevereiro (Estados Unidos), GDC entre 18 e 22 de março (Estados Unidos), Gamescom Latam e BIG entre 26 e 30 de junho (Brasil) e Gamescom/Devcom entre 18 e 25 de agosto (Alemanha). Dois eventos americanos, um europeu e um brasileiro.

E nenhum sinal da pesquisa. Nem para saber se o levantamento de 2023 será publicado junto com o de 2024. 

Nenhuma informação nova. Nada.

Risco de apagão de dados

Qual o problema de um levantamento desse tipo não sair? A empresária e professora Érika Caramello, da Dyxel Gaming, elenca algumas razões. “Sou professora e essas pesquisas são utilizadas em sala de aula para situar os alunos sobre a situação do mercado brasileiro. O levantamento de 2022 possui algumas informações importantes para que os alunos saibam como se inserir no mercado”. Érika foi conselheira por anos do comitê de diversidade da ABRAGAMES.

“É uma perda muito grande não ter as informações agora. Eu uso esses dados em sala de aula desde levantamentos que ocorreram em 2014 [quando não era no formato atual]. Desde 2018 trabalho com disciplinas de empreendedorismo. As informações oficiais da indústria de games balizam o nosso trabalho”.

“Na pesquisa de 2022, eu fui uma das pessoas convidadas para fazer a revisão técnica. Revisei o formulário que foi aplicado. Na pesquisa deste ano, foi basicamente replicado o mesmo formulário anterior, com perguntas do período da pandemia que não fazem muito sentido. Metodologicamente falando, reabrir uma pesquisa é complicado, assim como não publicá-la”, completa.

Érika publicou um artigo na coletânea “TIC, governança da internet, gênero, raça e diversidade” de outubro de 2023 ao lado dos pesquisadores Vicente Darde e Ivelise Fortim, sócia da Homo Ludens. O texto, rico em referências, traça os problemas de representação na indústria, a barreira na diversidade efetiva e a necessidade de mais dados, para evitar o apagão dos mesmos.

Separo alguns trechos do artigo, que sugerem recomendações para as pesquisas:

Persiste no Brasil o senso comum de que jogos digitais são brinquedos destinados aos meninos (Pesquisa Game Brasil, 2022): os pais incentivam mais os meninos (73,8%) a jogarem jogos digitais que as meninas (48,9%). Segundo Sampaio (2020), desde a década de 90, com o advento dos jogos de tiro, a partir do lançamento do game Doom, e a associação com meninos feita pela Nintendo no lançamento do NES, outros grupos de consumidores ficaram em segundo plano para a indústria. Por necessitar de suportes eletroeletrônicos consideravelmente caros, não é difícil entender que os jogos digitais restringem o acesso também de pessoas com menor poder aquisitivo, bem como daquelas com menor familiaridade tecnológica, afetando diretamente alguns grupos diversos. Mais: dos famosos personagens das grandes franquias de jogos (CARAMELLO, 2016) aos nomes de destaque das maiores empresas desenvolvedoras de jogos digitais (SAMPAIO, 2020), historicamente há a hegemonia de homens cisgêneros brancos héteros em termos de representação e representatividade, reforçando estereótipos. Nesse cenário, é necessário averiguar a presença de grupos diversos na indústria local a fim de respaldar o atual perfil de consumo de jogos no Brasil.

(…)

No Brasil, a indústria de jogos digitais existe desde meados da década de 1980, tendo se estruturado de forma mais sustentada a partir de 2011, com políticas públicas, eventos e cursos mais específicos para o setor (FORTIM, 2022). Desde então, foram conduzidas pesquisas sobre o perfil da indústria de jogos, sendo pelo menos três delas financiadas pela administração direta ou indireta do Governo Federal, em 2014, 2018 e 2022. Nessas pesquisas, o mapeamento da diversidade da força de trabalho não tem sido analisado diretamente, mas sim a partir de censos ou pesquisas que se referem à indústria que possuem como unidade de análise as empresas e não os indivíduos. Assim, uma vez que o foco das pesquisas é centrado no perfil da empresa e não no perfil individual dos trabalhadores, não é solicitada especificação sobre orientação sexual (homossexual, heterossexual, bissexual, assexual e pansexual). 

(…)

A preocupação com a participação de grupos mais diversos é importante e tem sido considerada por parte das empresas, visando novas possibilidades de ocupação de espaços no desenvolvimento de jogos digitais. O novo Governo Federal brasileiro também tem dado um claro sinal sobre a diversidade, da cerimônia de posse com a presença de grupos plurais à implantação de ministérios como o dos Povos Originários, entre outras pastas. Contudo, ainda há um longo caminho a ser percorrido no que diz respeito à igualdade de oportunidades. As barreiras para a inclusão de públicos diversos nessas empresas são de níveis variados e incluem melhorias no ensino básico, acesso ao Ensino Superior, popularização das ferramentas de trabalho, diminuição da desigualdade social e criminalização e punição de preconceitos, entre outros fatores.

Como estudos futuros, considera-se essencial a realização de uma pesquisa com os trabalhadores da indústria de jogos digitais, a fim de complementar a pesquisa com as empresas. Isso permitirá que informações sensíveis sejam disponibilizadas de forma melhor e mais precisa, sendo possível capturar outros públicos não mapeados pelos trabalhos que possuem como unidade de análise as desenvolvedoras de jogos.

Há poucos levantamentos sobre a cena brasileira de jogos. A PGB, Pesquisa Game Brasil, foi inovadora ao detectar que a gamer média brasileira pode ser uma mulher negra e periférica e é realizada pela SX Group e Go Gamers em parceria com a Blend New Research e ESPM. 

A pesquisa Identidade Gamer, de abril de 2023, é uma das poucas que se dedicou a questão da diversidade real no cenário. Ela foi realizada pelo Laboratório de Impacto Gamer, da Purpose Brasil, conduzida em parceria com a BOX1824 e com apoio da Oak Foundation, Open Society Foundation, Porticus Foundation e a Fundação Tide Setúbal.

A Newzoo, da Holanda, é líder de pesquisa no setor, mas calcula dados totais do mercado, sem entrar em análises mais detalhadas. 

Faltam pesquisas de universidades públicas, para fomento de dados mais abertos e que saiam mais à campo. 

O levantamento da ABRAGAMES não deveria ser uma mera “enquete”, formulário para ser preenchido online, e sim uma pesquisa que é realizada presencialmente, como são os dados do Ipec, fundado por integrantes do antigo Ibope, ou do próprio Datafolha – que já levantou dados no setor de jogos.

Outro lado

O Drops de Jogos entrou em contato com a ABRAGAMES para prestar esclarecimentos. Perguntamos o seguinte:

Por que a pesquisa de 2023 não saiu em 2023? Há alguma previsão?

Por que só foi liberado um fact sheet, um documento menor de 24 páginas?

Por que a empresa Homo Ludens foi substituída pela GA Consulting?

Por que o fact sheet insiste no fato de que o mercado brasileiro está “contrastando” com a global em seu crescimento, quando soubemos de layoffs na casa de pelo menos uma centena de profissionais no mercado nacional e cortes em empresas internacionalizadas?

Por que a pesquisa insistiu em respostas voluntárias dos estúdios ou dos desenvolvedores e não foi a campo apurar as informações, como fazem institutos como Datafolha e Ipec, fundado por ex-executivos do Ibope?

Drops de Jogos também procurou Marcos Vinicius Cardoso, o dono da GA Consulting. Fizemos as seguintes perguntas:

Como a ABRAGAMES selecionou o trabalho da GA? Quanto foi o valor do contrato?

Por que a pesquisa de 2023 não saiu em 2023? Quando vai sair? Como vai sair?

Vocês acreditam realmente que o mercado brasileiro está se expandindo mesmo com a crise econômica global que atingiu estúdios grandes internacionais de jogos?

Como erros gráficos saíram publicados no fact sheet da pesquisa de 2023? Faltou revisão?

O espaço está aberto para manifestação dos envolvidos. Com os esclarecimentos, atualizaremos a reportagem.

Atualização em 04/01/2024, às 19h20. A ABRAGAMES respondeu ao Drops de Jogos.

Por que a pesquisa de 2023 não saiu em 2023? Há alguma previsão?

Primeiramente, é preciso destacar que a pesquisa já aconteceu, foi realizada ao longo de 2023, teve uma prévia divulgada no fim de agosto do mesmo ano e a versão completa será disponibilizada até o final de fevereiro de 2024. Sobre a decisão de divulgá-la na íntegra em fevereiro de 2024, achamos muito importante ampliar ao máximo o período de coleta de dados. Isso foi feito para termos ainda mais informações e deixarmos o conteúdo mais completo e fidedigno à realidade da indústria nacional. Por isso, foi feita uma nova campanha após o mês de agosto para que mais estúdios pudessem participar da pesquisa.

Por que só foi liberado um fact sheet, um documento menor de 24 páginas?

Seguimos a mesma dinâmica de 2022, quando a pesquisa foi divulgada em duas etapas: primeiro um factsheet resumido, com 20 a 30 páginas, e depois a divulgação da pesquisa completa. A única diferença entre as pesquisas é que a de 2023 será divulgada de forma completa até o final de fevereiro de 2024.

Por que a empresa Homo Ludens foi substituída pela GA Consulting?

Não se trata de uma substituição e sim de um processo de concorrência.

Por que o fact sheet insiste no fato de que o mercado brasileiro está “contrastando” com a global em seu crescimento, quando soubemos de layoffs na casa de pelo menos uma centena de profissionais no mercado nacional e cortes em empresas internacionalizadas?

O fact sheet mostra dois cenários distintos: o mercado consumidor – que também está presente em outras pesquisas, como a da Newzoo – e o mercado nacional de produção (ou indústria) de games. Temos que ter essa divisão clara. Dito isso, podemos afirmar que, sim, o mercado de consumo continua crescendo. Já em relação ao mercado de desenvolvimento (ou indústria) nacional, a questão das demissões não teve impacto direto no resultado geral do segmento porque esses cortes foram formas que os estúdios encontraram para equilibrar as contas e seguirem com os bons resultados do período. Se analisados os faturamentos das empresas no final do balanço, é possível verificar esse crescimento.

Importante destacar também que muitas empresas participantes da pesquisa apontaram que tiveram crescimento, mesmo havendo cortes e demissões. Claro, ninguém gosta de lay-offs e demissões, mas sabemos que os momentos dos cenários nacional e internacional são inéditos, já que há uma readequação pós-pandemia e as expectativas de mercado sobre o seu desempenho ainda são relativas.

Em outras palavras, estamos vivendo um momento singular, o que não significa que o crescimento tenha relação direta com as demissões ou a desaceleração, como dito na matéria publicada pelo Drops de Jogos. Vale reforçar que existe uma análise de estado do próprio ambiente de mercado, mas os números não são diretamente proporcionais. Então, esse elo entre o crescimento do faturamento dos estúdios e as demissões não está diretamente relacionado, mas amarrado a outros fatores, como da saúde financeira da própria empresa ou da necessidade de reduzir o quadro para manter o crescimento e o faturamento.

Algumas dessas questões não estão apontadas na pesquisa pois são movimentos que não estão diretamente relacionados ao escopo do estudo de 2023. Porém, essa pontuação da matéria é bastante válida e, certamente, para a próxima edição iremos considerar esse movimento de reacomodação do “game/tech winter” para entendermos se, de fato, vai impactar os resultados dos próximos anos.

Por que a pesquisa insistiu em respostas voluntárias dos estúdios ou dos desenvolvedores e não foi a campo apurar as informações, como fazem institutos como Datafolha e Ipec, fundado por ex-executivos do Ibope?

O processo adotado pela pesquisa de 2023 seguiu a mesma metodologia de abordagem de 2022. Existe sim uma diferença de metodologia em relação ao Datafolha ou Ipec, que fazem uma prospecção ativa por diversos fatores, até mesmo nas questões de tamanho e escopo e tem um custo de realização muito mais alto, que não está no parâmetro orçamentário definido.

Nesta pesquisa, e a cada nova versão, almejamos aprimorar a entrega. Por isso, é importante receber esse feedback e a opinião dada na matéria de vocês.

Os dados da pesquisa são aferidos e amplamente trabalhados com escopo e metodologia que fazem sentido para o setor e trazem informações de qualidade. Dito isso, estimulamos a participação mais ampla do próprio mercado produtor e de todos que trabalham na representação do setor.

Há outras informações que vocês queiram acrescentar?

Acrescentamos dois pontos. Primeiro, sobre a diversidade, que foi citada na matéria anterior, tivemos um problema na pesquisa de 2022 com uma empresa que inflou esse dado – por descuido ou não –, e, infelizmente, só foi possível descobrir o erro agora ao final de 2023. Então, precisamos fazer uma errata nesse quesito da pesquisa anterior.

Por fim, a Abragames está aberta a qualquer tipo de esclarecimento e vemos com bons olhos os questionamentos levantados pela imprensa e pelo mercado. Reforçamos o nosso compromisso em sermos transparentes em todas as nossas comunicações sobre e para o mercado.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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