Ex-produtor da Nintendo fala sobre crunch em The Legend of Zelda Ocarina of Time

Abuso dos trabalhadores em um game clássico

The Legend of Zelda Ocarina of Time

The Legend of Zelda Ocarina of Time. Foto: Divulgação

O jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time mantém uma nota de 99% de aprovação no agregador de notas Metacritc, que reúne notas do público e da imprensa. Mas ele teve problemas em seu desenvolvimento nos anos 1990.  No podcast Kiwi Talks, o ex-produtor associado da Nintendo of America, Jim Wornell deu detalhes.

Ele participou de várias áreas do desenvolvimento do título e contou como foi sua experiência trabalhando no título. De acordo com Wornell, mesmo sendo creditado como ‘Designer Manual’, ele participou de todas as áreas do processo, com exceção dos textos que são apresentados na tela, enquanto fazia a transição para a função de design gráfico em tempo integral.

“(Ocarina of Time) estava no final dos meus dias de produtor associado. Foi um dos últimos projetos em que trabalhei antes de me transferir para o design, então foi um pouco frustrante chegar ao final do jogo e ver meu nome nos créditos como editor manual”.

O profissional ainda trabalhou nas áreas de depuração, publicidade, marketing e toda em toda a parte legal que envolvia o projeto e com isso acabou trabalhando na edição manual de Ocarina of Time, que veio a se tornar o seu primeiro projeto como designer gráfico.

Ocarina of Time foi adiado algumas vezes e os prazos para que a Nintendo enfim fizesse o lançamento do título era cada vez menor e por conta disso, alguns funcionários, incluindo Wornell, precisaram fazer crunch, chegando a trabalhar por 14h por dias sem folga durante as duas semanas finais de desenvolvimento.

“Zelda foi, enquanto eu amo Ocarina Of Time, é um grande jogo, foi quase a minha morte porque muito do meu tempo foi gasto trabalhando nesse jogo, você sabe duas semanas sem um dia de folga, trabalhando das oito da manhã até as dez da noite, você sabe. Foi uma loucura”.

Wornell durante o programa ainda disse que esse foi o primeiro projeto em que o mesmo veio a trabalhar com o Adobe Illustrator e disse que foi um “milagre” tudo ter saído de tão boa qualidade. Reece Reilly, apresentador do Kiwi Talks, perguntou quanto às horas a mais feitas por Jim e por todos os outros funcionários.

Eles precisavam verificar os mais diversos aspectos antes que o jogo fosse enviado para o Japão. O crunch tem sido algo cada vez mais exposto como comportamento abusivo dentro da indústria.

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The Legend of Zelda Ocarina of Time. Foto: Divulgação

O último caso ocorreu no desenvolvimento de LEGO Star Wars: The Skywalker Saga. Reilly questionou se o crunch só ocorreu por se tratar do grande lançamento da Nintendo para aquele ano ou se isso é algo frequente por lá.

“Bem, Ocarina foi o maior lançamento da Nintendo na época, foi enorme. Não é assim a cada jogo, não, de jeito nenhum. Quero dizer, definitivamente não era assim com Shadowgate Game Boy”, disse Jim Wornell

Ainda apesar de todo trabalho e horas extras, Wornell diz ter jogado OoT desde o lançamento e afirma ter adorado a experiência. Essa informação circulou em 2 de maio de 2022.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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