Aula de Design: Spacewar e outros games do PDP-1 foram as bases da indústria de games - Drops de Jogos

Aula de Design: Spacewar e outros games do PDP-1 foram as bases da indústria de games

Steve Russell só se deu conta de ter dado o pontapé na produção de games anos depois de Spacewar.

  • por em 9 de setembro de 2023

Imagem: fotomontagem com imagens do PDP-1 no blog Máquinas Computacionais e de Steve Russell no site The Dot Eaters.

Sessenta e dois anos atrás, um jovem estudante do MIT, o Instituto de Tecnologias de Massachusetts, nos EUA, aproveitou a chegada do primeiro computador a usar uma tela e uma máquina de escrever, em vez das intermináveis ​​pilhas de cartões de papel perfurado e criou uma programação que ficaria conhecida como o tataravô dos videogames: Spacewar.

O jovem era Steve “Slug” Russell, e ele lembra de utilizar o computador PDP-1 para sua diversão, sem imaginar que antevia um mercado de entretenimento eletrônico: “[o computador] era do tamanho de cerca de três geladeiras e tinha um console antigo com vários interruptores e luzes. E tinha [uma tela de] tubo de raio catódico e uma máquina de escrever”, comentou o desenvolvedor, segundo a escritora Jessie Cameron Herz.

à época, os satélites estavam sendo lançados e a NASA falava em levar o homem à lua. “E então eu escrevi um programa de demonstração que tinha duas naves espaciais controladas pelo computador. Eles tinham formas diferentes, poderiam disparar torpedos uns contra os outros e navegar ao redor da tela com o tipo de física que você encontra no espaço”, comunicou.

Pete Samson, outro estudante do centro universitário, escreveu um programa chamado Expensive Planetarium.”[O programa] exibia um mapa de estrelas mais ou menos como se vê olhando pela janela, e eu incorporei isso como pano de fundo”, continuou, explicando que Dan Edwards contribuiu, criando um código para acelerar [o ‘jogo’], criando o efeito da gravidade nas duas naves espaciais”, rememorou.

No início, Russell e seu grupo de cosmonautas de console usaram os interruptores de botão da mesa do PDP para operar o jogo como se fossem controles. “Você tinha quatro controles”, lembra Russell, “sentido horário, anti-horário, impulso do foguete, e os torpedos [que] eram atraídos por proximidade”.

O jogo estava completo na primavera de 1962, entre julho e setembro daquele ano.

Russell se lembra de se perguntar se haveria alguma forma de comercializar essa coisa e ganhar algum dinheiro, mas concluiu que ninguém pagaria por aquilo. Com o tempo, uma quantidade enorme de pessoas que copiou Spacewar do PDP-1 do MIT e o deu aos seus amigos, que o compartilharam com outros estudantes, que o divulgam entre seus colegas programadores, até que, em meados dos anos 60, havia uma cópia de Spacewar em todos os computadores de pesquisa na América.

Spacewar foi tão difundido que é difícil superestimar seu impacto sobre a cultura computacional ao longo do tempo. Praticamente todos os jovens programadores dos anos sessenta o jogaram. “O que aconteceu”, diz Russell, “foi que a maioria das pessoas que tinham acesso ao PDP-1 mostravam aos seus familiares e amigos o que faziam [na faculdade] e demonstravam com o Spacewar, porque era mais interessante do que observar alguém ‘debugando’ um programa”.

“Na verdade”, ele reflete, “acho que a coisa que mais me orgulho de Spacewar é que ele deixou muitas pessoas vidradas em programação de computadores”. Russell, agora reverenciado como o avô dos videogames, foi o primeiro a entrar na parada. Mas ele admite: “Se eu não tivesse feito isso, alguém teria feito algo igualmente emocionante senão ainda melhor, nos seis meses seguintes. Só aconteceu de eu chegar lá primeiro”, avaliou.

Mas, para além do renomado Spacewar, havia outros projetos chegando no mesmo período. Lunar Lander, por exemplo, foi um dos primeiros jogos de mainframe que desafiava você a pousar um foguete na superfície da lua. Não havia controladores de jogo. Não havia sequer um tela. Tudo o que o jogo fazia era imprimir linhas sucessivas de texto em turnos de sequência temporal. Cada curva dizia qual a sua velocidade, quão longe você estava da superfície lunar e quanto combustível você ainda tinha. Competia ao jogador administrar essas variáveis para manter a aceleração correta e evitar de ficar sem combustível. Lunar Lander é visto como o primeiro simulador recreativo aeroespacial.

Outro jogo do período inicial dos computadores, denominado Hamurabi ou Kingdom, consistia em cinquenta linhas de código BASIC que simulava um domínio feudal. O jogo trabalhava em ciclos de um ano e o jogador precisava dizer quantos acres de grãos queria plantar, qual a alíquota de imposto e o planejamento central; objetivo era construir o reino e aumentar o população. O computador calculava e devolvia uma folha com as consequências para o seu terrário digital. Hamurabi pode ser visto como um ancestral distante de todos os jogos de estratégia para construção de reinos a exemplo de SimCity, que viria anos depois.

Antes de Colossal Cave Adventure, um outro game existiu e era praticamente uma lenda entre os programadores, por não existir nenhuma cópia nos computadores que surgiram depois do PDP-1. Hunt the Wumpud era tido como proto-game que antecedeu Dungeons & Dragons, mas não havia confirmação de sua existência.

“Depois de incontáveis becos sem saída e pistas falsas, a trilha do indescritível Wumpus levou-me a finalmente a Walt Freitag, um verdadeiro guia dos tradicionais videogames, que hoje projeta CD-ROMs para Byron Preiss Multimedia e dá palestras sobre games”, explicou a autora Herz, na obra Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, de 1997.

“Ah, sim”, ele diz. “Hunt the Wumpud era outro desses programas de BASIC com cinquenta linhas, embora este tivesse mais de duzentas linhas. Era um emaranhado de túneis e bifurcações”, afirmou o entrevistado. “Você tinha que escolher um túnel e descer – tudo isso feito em texto e impresso: ‘Você está na confluência três. Mova-se ou atire’, […] mas, se você descesse o túnel para onde estava o Wumpus, ele mataria você”.

Hunt the Wumpud surgiu brevemente como um jogo de computador e então desapareceu. Em Adventure e seus descendentes, a ênfase estava na resolução de quebra-cabeças e na obtenção de algum final romanceado. Em termos de gênero e jogabilidade, foi um antecessor direto para Myst.

Os jogos algum dia escapariam da atmosfera rarefeita dos equipamentos elétricos dos departamentos de engenharia. Quando esses programas foram escritos, os computadores eram incrivelmente grandes e caros. Todos concordavam que Spacewar, Lunar Lander e Adventure eram incrivelmente legais, mas ninguém poderia imaginar comprar computadores baratos o suficiente para torná-los um fenômeno de massa.

Mesmo tendo em conta os enormes avanços tecnológicos, quando Spacewar foi programado, ele Steve Russell tinha alguma ideia do que tinha feito, que ele inventado o videogame?

“Não. Só anos depois, quando eu trabalhava em Stanford. [Fui] pegar algo no laboratório de informática depois que que já estava fechado e eis que ali estavam alguns estudantes jogando Spacewar no PDP-1. E eu disse: ‘Ah, acho que se parece com alguma espécie de máquina de pinball.’ Essa foi a primeira vez que eu realmente tive consciência de que aquilo era o que eu havia feito.”

Imagem: capa do livro Joystick Nation e card de Walter Day com perfil da autora J. C. Herz.

Esse texto foi produzido a partir das informações disponíveis no capítulo I “Primitive Blips”, do livro Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, de J. C. Herz, de 1997. A obra jamais foi traduzida para o Brasil.

Imagem: fotomontagem com imagens do blog Máquinas Computacionais e do site The Dot Eaters.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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