O tamanho do buraco. Por Renato Degiovani

Sobre o GraphoGame

GraphoGame. Foto: Divulgação/Facebook

Publicado originalmente no perfil de Facebook do autor

O governo br está anunciando na televisão um aplicativo para complemento de alfabetização de crianças, na faixa dos 4 aos 9 anos, chamado GraphoGame. É descrito como um jogo educacional com um ambiente virtual para a aprendizagem de habilidades fonológicas. O game é gratuito e acessível a qualquer pessoa.

Ofuscada pelos acontecimentos de final de ano, a notícia é extremamente importante e no entanto quase não apareceram comentários sobre esse lançamento nas mídias especializadas. O que mostra, de certa forma, como a aclamada “indústria brasileira de games” trata do assunto inovação tecnológica.

Então, antecipando a discussão que provavelmente não acontecerá, deixo aqui algumas considerações no estilo primeiras impressões (baixei o game e joguei antes de fazer esses comentários).

Não sei se podemos chamar de “game” mas o GraphoGame segue o estilo dos “jogos educativos” que começaram a aparecer já nos anos 80 e o grande desafio desses aplicativos era, está sendo e sempre será não ser algo chato e aborrecido, senão a criança perde o interesse rapidamente. Não fui até o final, mas acredito que o cuidado com o visual cumprirá a função de “segurar” o usuário tempo suficiente para dar algum resultado.

O game roda integralmente offline, ou seja, embora ele vá exigir pelo menos um celular, não há a necessidade de dispor de pacote de dados (caro) para seu uso, uma vez que o público alvo são as populações de baixa renda, onde o déficit de alfabetização é bem maior.

O game foi desenvolvido com base em pesquisas de leitura, da Finlândia e de outros países. Foi adaptado para o português do Brasil pelo Instituto do Cérebro, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.

Aparentemente não é um típico app que o sobrinho do primo de alguma “autoridade” está produzindo, na sua recém fundada startup milionária. O que é muito bom, tanto para o produto, como para os resultados que ele pretende atingir.

Segundo o Mec, o custo de divulgação do aplicativo ronda a casa dos R$ 1,5 milhão, gastos em publicidade e divulgação e este é um ponto que provavelmente irá produzir algum ruido no setor. Na minha opinião, é um dinheiro bem gasto e não, não seria a mesma coisa se fosse dado a uma startup br para fazer o mesmo serviço.

Enfim, vai funcionar? Não sei, mas tenho a sensação que tem um bom potencial. Mostra pra quem quiser ver que existem segmentos no mercado br que podem responder com melhores resultados não apenas para o desenvolvimento criativo e comunicativo dos usuários como para a própria indústria nacional. Questão apenas de entender o mercado e melhorar a abordagem. Até a participação do governo deve ser vista com bons olhos, afinal, não anda sobrando recursos principalmente na área de games.

Se vamos aplicar dinheiro público em games que tem uma função social como seu principal objetivo, tem minha total simpatia (ainda que alguns torçam os narizes apenas por ser do governo atual).

Alguns links para acompanhar:

http://alfabetizacao.mec.gov.br/grapho-game
https://www.portaldecamaqua.com.br/noticias/21306/ministerio-da-educacao-lanca-aplicativo-gratuito-para-reforcar-alfabetizacao.html?fbclid=IwAR1348ixvaxbCCN-VKO8bNzK3sGJ47SBNfyn59WzEG2pkZK6fqzpJ00gIVs
https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/educalab/jogo-de-alfabetizacao-e-adquirido-pelo-mec-para-diminuir-impactos-da-pandemia-veja-como-funciona-1.3014373?fbclid=IwAR1gfLpmZ3bh7jXOzjuGGMhfMmjENWWjmpaPnVeffmEsNv8H8j_e5V68zYQ
https://www1.folha.uol.com.br/educacao/2020/11/governo-bolsonaro-vai-apostar-em-game-finlandes-de-alfabetizacao.shtml?fbclid=IwAR2w6JTVI-0Gr0MglonhMMAzq3UDxbeLIJD9a5XLdOszcq5GEpn-2fO-ZdE

Renato Degiovani é o primeiro game designer de jogos digitais, desde 1981. É colunista do site Drops de Jogos no espaço DEV.LOG, com textos regulares sobre sua experiência de décadas. Foi o desenvolvedor do jogo Amazônia, é conhecido na comunidade nacional do aparelho MSX, editou a revista Micro Sistemas e é responsável pelo espaço TILT Online.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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