A tradução para português de Mestres de Doom, uma resenha. Por Pedro Zambarda - Drops de Jogos

A tradução para português de Mestres de Doom, uma resenha. Por Pedro Zambarda

Muito bom – e agora em português

Por Pedro Zambarda, editor-chefe do Drops.

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A editora Rua do Sabão generosamente concedeu uma cópia digital do livro Os Mestres de Doom, uma tradução de Felipe Damorim publicada em 9 de outubro de 2025 que eu vi na livraria da Travessa do shopping Villa Lobos no começo de 2026. Trata-se de uma tradução direta de Masters of Doom How Two Guys Created An Empire And Transformed Pop Culture.

É um livro de 2003 do jornalista David Kushner, que passou por The New York Times, WIRED, Rolling Stone e Spin. E é um clássico para quem estuda a grande indústria dos videogames.

O livro original tem 340 páginas, enquanto sua tradução 383. E nesse review eu vou explicar as diferenças entre os dois livros.

Reeditando um clássico

O trabalho da Rua do Sabão, além de manter o texto original extremamente fiel, foi trocar todas as artes da obra original. Enquanto o design de Masters do Doom é mais minimalista, sua tradução para o português traz artes do remake de Doom de 2016, antes dos grandiosos Ethernal (2020) e Dark Ages (2025).

O resultado é um livro que mergulha mais no inferno que são os jogos de tiro em primeira pessoa de Doom, com pequenas referências aos criadores da id Software mais exaltados ao longo do texto de Kushner: John Romero e John Carmack, bem explicitados na história “dos dois Johns”, um mais artístico e de feeling, enquanto o segundo é terrivelmente racional.

Os problemas de se contar essa história

Dividido em 16 capítulos, assim como a versão original, o livro traduzido para o português traz o problema de centrar o relato em dois protagonistas e eventualmente descartar outros aspectos da desenvolvedora id. Tirando essa questão do viés, que está em documentários como Indie Game The Movie, a obra é muito precisa em dua descrição dos processos, do sucesso e das problemáticas desses jogos de tiro que iniciaram uma era de competitividade e expansão da indústria de games.

E há uma nota da edição brasileira muito feliz, na página 377:

“OS MESTRES DE DOOM FOI PUBLICADO PELA PRIMEIRA VEZ EM 2003, vinte anos atrás. Por si mesmo, este livro é um evento tão histórico quanto o jogo de que ele fala; foi um dos primeiros trabalhos a tratar de forma séria e detalhada o universo dos games, para além da resenha de revista que visava ajudar a escolher qual jogo pegar na locadora no final de semana. Foi o início de uma nova visão crítica sobre videogames, focada em aspectos sobre seu desenvolvimento histórico como uma nova mídia, forma de arte e indústria, que desde então rendeu outras grandes obras. É nossa expectativa trazer esses outros trabalhos para o mercado editorial brasileiro também.

Ainda assim, o lapso de tempo de duas décadas gerou diversas mudanças na vida dos personagens retratados neste livro; bem como trouxe respostas sobre algumas questões que, na data de sua publicação original, permaneciam pendentes. Esta nota, exclusiva da edição brasileira, atualiza o leitor sobre isso.

Tanto as apostas de John Carmack quanto as de John Romero provaram ser acertadas. Doom III foi um sucesso de público e crítica e acabou se tornando o jogo mais vendido de toda a série Doom. A nova franquia de jogos de primeira pessoa sobre a qual Carmack aludia no final do livro acabou sendo Rage, em que o jogador assumia o papel de um sobrevivente em uma terra pós-apocalíptica, não muito diferente da retratada nos filmes da série Mad Max. Rage também foi um sucesso comercial e crítico, particularmente pela qualidade de seus gráficos, mas a falta de uma história e de desenvolvimento de personagem mais
envolventes acabou levando o título a ser eclipsado por outras séries com tema semelhante, no caso, Borderlands e Fallout.

Rage ganhou uma continuação em 2019. De forma similar, Romero estava certo em ver os jogos para aparelhos móveis como a próxima grande fronteira a ser desbravada no mundo dos games. Em 2022, jogos móveis foram responsáveis por mais da metade dos lucros de toda a indústria dos videogames. O sucesso de títulos como Angry Birds e Candy Crush demonstraram que eles tinham todo o potencial e capacidade para penetrar na cultura popular, fundar franquias e gerar bilionários, assim como jogos para PC”.

Não basta ser um ótimo retrato de época, narrando a ascensão da indústria nos anos 1990 e 2000, a obra foi atualizada, conservando a mensagem original de crítica aos acontecimentos tráficos como o Massacre de Columbine, de 1999, que tentou se apropriar da obra de Doom e Quake.

É um livro muito recomendável para estudantes dos cursos de jogos, tecnologia, comunicação e humanidades.

PS: No Reddit, muitos usuários reclamaram a capa de IA feita pela editora Rua do Sabão. Dou uma certa razão para as críticas, sobretudo com a onda que a inteligência artificial têm feito com os conteúdos, mas fora isso temos as artes dos jogos mais recentes e o texto está, sim, bem traduzido.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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